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rocken lassen

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Bergfest!

Musi hat in der Zwischenzeit mit einem mammutverdächtigen Nonstop Render über 72 Stunden die 900 Frames der zweiten Sequenz unseres Films in 1600 x 900 Auflösung gerendert. Pro Frame waren dabei zwischen 3 und 12 Minuten nötig. Die Datenhürde für diesen Film wäre also tatsächlich nun genommen, ohne sie gerissen zu haben. Beglückend! Das "Bergfest" (= die Hälfte des Drehbuches ist verfilmt) unseres Films dazu war entsprechend berauschend!

Natürlich gibt es noch bestimmte Fragen zum Timing in dieser ersten Filmhälfte, die aber erst beantwortbar und damit sinnvoll nachbearbeitbar werden, wenn auch der Rest des Drehbuches verfilmt vorliegt. Immerhin geht es dabei um genau die Dinge, die von den Profis in der Literatur als für Animationsanfänger typische Mängel benannt werden. Das in der eigenen Arbeit erkennen zu können, ist aber ja auch schon wieder ein Fortschritt für sich. Nacharbeitsbedarf besteht also da durchaus.

Eine kleine Vorstellung davon, was abzubilden war, sollen die hier angehängten Originalframes vermitteln: Darauf ist zum Einen einer der beiden Augenblicke zu sehen,  in denen, wenn teils auch nur "ahnungsweise", das gesamte Personal des Films im Bild ist, davon vier durchanimierte Figuren mit ihren teilanimierten Requisiten und natürlich der Innenraum als Handlungsort, zum Anderen die geänderte Lichtsituation auf der Bühne bei Musikbeginn.

Damit sind wir tatsächlich nun - nach ziemlich genau 5 Jahren reicher Erfahrungen - auf der nächsthöheren Ebene dort wieder angekommen, wo wir zu Beginn dieses Projektes eingestiegen waren: Woody kann (mit seinen Mitmusikern gemeinsam) anfangen zu musizieren und damit den Kern unserer Geschichte darzustellen.

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kleine Ergänzung:

Die AoI-Datei hat 161 MB. Die Animationsarbeiten fanden in getrennten kleineren Dateien statt und wurden dann in die Gesamtdatei einkopiert. Zur Arbeit mit der Gesamtdatei brauchte Java 25 GB RAM. Der Raytracer benötigte zwar weniger. Es traten aber eigenartige Effekte auf, wenn man ihm gerade soviel RAM gab, wie er minimal brauchte. In diesem Fall war die Datei, die man nach dem Rendern speicherte (was man besser vorher machen sollte), anschließend von AoI nicht wieder lesbar.

Wenn man den angehängten Sreenshot ansieht, ist offensichtlich, wie problematisch die Arbeit darin ist. Vor allem die Unübersichtlichkeit macht zu schaffen. Da hilft die Strukturierung durch Nullobjekte für logisch zusammengehörende Objekte nur bedingt.

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Auf den ersten Blick muß die Fülle der Objekteliste natürlich unübersichtlich wirken. Da stimme ich Dir zu, musi. Das, was in Deinem Screenshot auf der Objekteliste rechts zu lesen ist, ist zudem ja nur "die Spitze des Eisbergs". Vorrangig sind das, wie Du richtig anmerkst, umbenannte Nullobjekte, denen (teils riesige) Objektelisten als Kinder bereits zugeordnet wurden.
Die dadurch auftretende Unübersichtlichkeit ist aber weitestgehend durch unser Vorgehen übrig geblieben:
Bereits den Gebäudeaufbau, wie auch das Saalinnere, konnten wir nur relativ unstrukturiert, "klein in klein", umsetzen. Ohne konkrete Vorbilder hatten wir allein über unsere Kreativität Einzelheiten zu "erspielen", immer auch mit dem Gedanken daran, was angesichts des hohen Arbeitsspeicherbedarfs zum Transport des angestrebten Szenenausdruckes unabdingbar und also vorrangig benötigt, bzw. was am ehesten verzichtbar wäre. Über die "Elter-Kind-Struktur" entsprechend benannter Nullobjekte wäre eine hilfreichere, wesentlich übersichtlichere, wenn auch über mehrere Hierarchieebenen gestaffelte Struktur aller Objekte nachträglich durchaus nutzbringend erstellbar. Wir haben dies zu Gunsten eines zügigeren Projektvortriebs aber (zunächst) nicht weiter verfolgt.
Das soll jedoch nicht bedeuten, dass das für die weiteren "Dreharbeiten" unseres Projektes nun so bleiben muß.
Insbesondere, da keine weiteren Lichtwechsel mehr stattfinden, alle Akteure und Gegenstände verwendungsfähig vorliegen und die Grenzen unserer Arbeitsspeicher sich als weit genug "hinausverlegt" erwiesen haben, wage ich zu behaupten, dass eine neu gestaltete Objekteliste durchaus auf einen Blick überschaubar und damit doch wieder handhabbar werden kann. Gedanken dazu mache ich mir bereits seit Längerem.

Die Schwierigkeit Musik und Aktionen der nächsten Sequenzen mit meinen geringen Möglichkeiten sinnvoll ineinandergreifend umzugestalten, ist für mich allerdings derzeit ungleich fordernder ...

Donkritzel, du regst mich zu weiteren Erläuterungen an. Man muss die Strukturierung mittels Nullprojekten natürlich logisch sinnvoll vornehmen. Wenn man später ein Objekt sucht, muss man sich mit normalem Menschenverstand dahin finden. Problematisch bleibt der umgekehrte Weg. Man hat ein Objekt in dem Hauptfenster markiert und sucht es nun in der Objektliste. Das markierte Objekt steckt nun tief in der Hierarchie. Leider werden in dem Falle die übergeordneten Ebenen nicht angezeigt (z.B. grau statt schwarz wie das Objekt selbst).

Gründe sich zu beklagen, sind das natürlich nicht. Wir haben es, wie man sieht, ja geschafft. Und wer es leicht haben will, sollte sich an ein solch komplexes Projekt nicht heran wagen. Die Animation der Akteure war auch nicht gerade trivial. Für mich war das Problem weniger technischer Natur (da gibt es sicher später auch noch Erfahrungen mitzuteilen), als viel mehr künstlerischer. Ich habe weniger darstellerisches Talent als der Profi Donkritzel. Wie drückt man aus, was einem so vorschwebt? Die richtige Geste und die richtige Bewegung. Ein Herausforderung.

Diese Herausforderung wird sich ab jetzt maximal steigern, weil es um Musik, Spiel der Instrumente und abgestimmten Rhythmus geht. Ich hoffe auf Donkritzels Qualitäten.

Deine Überlegungen, musi, haben mich soeben auf Sourceforge ein "Bettelticket" absetzen lassen:
Darin frage ich unter #393 um die Möglichkeit einer Markierung für alle hierarchisierten Ebenen eines in der Ansicht angewählten Objektes nach. Denn das zu haben, würde eine klare Erleichterung beim Arbeiten darstellen. Mein Vorschlag lautet, einen schwarzen Rahmen um jeden zuständigen Levelnamen einer Hierarchie in der Objekteliste zu ziehen. Das, hoffe ich, wäre nicht nur die einfachste, sondern auch unverwechselbarste Kennzeichnung.
Natürlich bin ich gespannt, wann und wie wir Antwort bekommen. Ich werde dazu berichten ...

An den anstehenden Aufgaben unserer Animation kaue ich leider noch ohne greifbaren Erfolg herum: Ich suche mal wieder nach einem tauglichen Ansatz für meinen gleichfalls noch der Aufgabenstellung anzumessenden Hebel. Derzeit halte ich nur erst sehr vereinzelte Stückchen aus diesem grossen Puzzle in Händen und zueinander, ohne sie verbinden zu können. Auch hierzu wächst meine Neugier ...

Scheinbar ruht unser Projekt. Sicher nur scheinbar, denn Donkritzel kämpft mit der nächsten Etappe. Und die soll musikalisch weiter gehen. Eine Herausforderung!

Ich habe ohnehin nur den geringsten Anteil an Idee, Gestaltung und Animation. Donkritzel ist da ein Großmeister. Das bisher Erreichte ist zwar gesichert, aber auch ohne Vollendung wäre es schade, verloren zu gehen.

Wer es sehen möchte, ich habe es in meine Galerie hochgeladen: http://beyerk.magix.net/alle-alben/!/oa/7061167/

Das ist die künstlerische Leistung. Die technische vermittelt das folgende Bild an der Stelle, wo Woody den Kontrabass aufnimmt.

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Wie oft habe ich den von Dir jetzt veröffentlichten Teil unseres "Streifens" inzwischen angesehen, musi, und dabei wieder und wieder darüber nachgegrübelt, wie ich meine musikalischen Ungeübtheiten doch noch zu unserem Nutzen erweitern könnte! Abstand nehmen und wieder Rangehen hat bisher immer geholfen. Nun ist aber darüber (in den Abständen) die Übersetzung des Handbuchs zu AoI 3.2.0 als der erste Teil hier inzwischen zum Download bereitgestellt und der zweite Teil für die Erweiterungszusätze bereits ein gutes Stück vorangetrieben, ohne dass ich mich auch nur einen Millimeter näher ans Ziel dieses, unseres Projektes gerückt sähe. Doch halt! Eben hat mein Telefon einen Silberstreif am Horizont erglühen lassen ... Aber über den berichte ich dann, wenn die trockenen Tücher glücklich drum sind 🙄  !

Solang viel Freude beim Ansehen des ersten "Fragments", dem "Präludium". Spannend bleibt es (hoffentlich genug), wie es danach weitergeht ...

Die letzte Zeit hat Vieles gebracht, allerdings eher an Hindernissen: Neben der grundsätzlichen Schwierigkeit die geplanten Filmereignisse in die Musik einzupassen (oder vielleicht streckenweise auch umgekehrt), gab mein bisheriger Rechner den Geist endgültig auf. Nach fast 9 Jahren treuen Langzeitdiensten, fast rund um die Uhr, kaum ein Wunder. Aber die schöne, neue Maschine, die er sich geleistet hat, ist dem davorsitzenden dk noch nicht recht geläufig. Da wäre eine Arbeitsspeichererweiterung jetzt zwar technisch gut möglich (bis zu 64GB!) aber das Betriebssystem (Windows 10 für 64 Bit) weigert sich bislang beharrlich, die .bat auszuführen. Und so kann es nach wie vor nur im Schleichgang vorwärts gehen, immer weiter entlang an der niedrigen voreingestellten Arbeitsspeichergrenze.

Edit: Ein Doppelklick im Explorer auf die Erweiterungs *.bat, die neben der AoI.jar liegen muß, hat das Programm mit der gewünschten Speichererweiterung schließlich starten können. Glückes Geschick! Wieder was gelernt :-).

Das untere Bild sollte Euch nun allerdings schon zur Genüge vertraut sein: Jetzt ist dk selbst dort zugange, wo musi vor 5 Jahren begann. Der Silberstreif, von dem ich oben diesbezüglich sprach, ist mein Entschluß, mir befreundete Musiker um Hilfe zu bitten bei meinen Umsetzungsschwierigkeiten. Man muß ja nicht alles genauso gut können wie andere. Nur: Diese lieben Menschen, die sich durchaus interessiert zeigen, haben eben auch viel Anderes zu tun ... Geduld!

Klasse ist: Audacity kann inzwischen die (im Bild unten) angezeigte Mididatei auch abspielen! Die Angleichung des Zeitstreifens von AoI daran ist etwas pfriemelig und passt letztlich doch nicht ganz zusammen. Aber trotzdem macht es die Orientierung schon ein Stückchen einfacher, denn, etwas anders als bei einer Wave-Datei, wird hier die genaue Länge eines Schallereignisses unmißverständlich ablesbar, mit präzisem Anfang, Ende und Wechsel. Da kommt jederzeit Freude auf!

 

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Dezember 2021 in der zweiten Hälfte. Singt wer mit: Leise rieselt die Zeit, und das Ziel ist noch weit ... .

Ich lerne immer mehr die Arbeit schätzen, die musi bereits zu Anfang dieses Projektes geleistet hat, wie auch die, die professionelle Trickfilmanimatoren allenthalben leisten. Es hat mich nun die gesamte spärliche Freizeit meiner letzten beiden Monate gekostet, die ersten Zupfer von Woody auf seinem Kontrabass zumindest anschlußgenau zur 2. Sequenz plaziert zu bekommen. Von der Ausprägung der zahlreichen Bewegungen erstmal noch garnicht zu reden: Die gefallen mir teilweise noch immer nicht recht.

Aber was habe ich sonst geleistet? Denk- und Konstruktionsarbeit, jedenfalls:

Um auch nur im Ansatz den Baß ausdrucksfähig werden lassen zu können, benötigte auch er ein Skelett, wie einige Versuche ohne dieses erwiesen. Ohne ein solches sind seine Bewegungsmöglichkeiten einfach zu weit eingeschränkt. Die Schnecke am oberen Halsende des Basses habe ich beispielsweise vollständig neu konstruiert, wie das untere Bild zeigt, um darüber vielleicht etwas mehr Witz in die Animation einbringen zu können. Ob sich meine ursprünglichen Ideen damit jetzt aber besser realisieren lassen, als zuvor, muß sich erst noch erweisen. Immerhin haben sich über diese minimalen und aufwändigen Vortriebsarbeiten Einzelheiten des geplanten Ablaufs in meiner Vorstellung genauer abzuzeichnen begonnen, was wiederum auf die Musik Auswirkungen haben wird. Aber auch dafür formulieren sich jetzt zaghafte Wünsche und Einfälle, ohne sie zunächst (selbst) umsetzen zu können. Hühnerschrittchen sind Siebenmeilenstiefel im Vergleich zu meinen Fortschritten ...

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Ja, was soll man darauf antworten? Donkritzel ist einfach ein Perfektionist. In einem anderen Fall hat er mich mal gefragt: Ob die ... auch das rauslesen (oder würdigen können), was du da reingesteckt hast an Arbeit?

Ich habe an meinem Übungsbeispiel x-mal von vorn angefangen. Schon früher habe ich Probleme mit dem Gimbal Lock gehabt. Deshalb hatte ich an der Schulter einen Hilfsknochen eingefügt. siehe Grafik. Jetzt hebt der Woody seinen linken Arm so hoch, dass dort wieder der Gimbal Lock einsetzt. Ich habs überspielt. Hoffentlich sieht man es nicht. siehe Übungsbeispiel. Da sind einige Ruckeler drin, die ich nur wegbekommen würde, wenn ich nochmal von vorm beginnen würde. Donkritzel, du siehst es geht den Menschen wie den Leuten. Aber einmal muss man es gut sein lassen. Ich bin überzeugt, das dein derzeitiger Stand so exakt ist, dass du problemlos zur nächsten Szene übergehen kannst.

Ich mache an meinem Übungsbeispiel weiter. Das Zupfen ist doch das, worum es hier geht.

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