Keyframeketten sind nicht der Sinn der Sache ... ?!
Zitat von donkritzel am 8. Mai 2023, 19:44 UhrKeyframeketten.
Weil sie beim Animieren einfach gern passieren, wie unten in der Abbildung zu sehen, habe ich hier meine Erfahrungssammlung dazu mal eingestellt:
Sind sie nicht absichtlich erzeugt, sondern im Fortgang der Animation plötzlich unausweichlich, ist man vermutlich auf irgend einem Holzzweg gelandet. Denn das kann ja doch eher nicht der Sinn der Sache sein: Jedem Frame einen eigenen Key verpassen müssen, damit AoI die gewünschte Bewegung endlich hergibt!
Ich hab hier mal über die Gründe für diese Keyframeketten, und wie sie beim Einrichten entstehen können, nachgedacht.
Ich glaube, es gibt nicht d e n e i n e n Grund dafür. Vielmehr sind es mehrere, sehr verschiedene Gründe, aus denen diese Ketten resultieren können und eben (leider auch) tatsächlich manchmal sogar müssen. Sie sind nämlich vor allem anderen mühsälig in der Erzeugung - und eben nicht gerade Sinn eines 3D-Animationsprogramms wie AoI:
- Eine Menge Vermeidungspotential liegt jedenfalls darin, Bewegungsabläufe wirklich bis ins Detail vorab zu durchdenken und sie sich so klarzumachen, dass man sie von der Großanlage auf Position- und Rotationspur her beginnend, über die absolute Posespur, die ich z.B. nur für die Rumpfbewegungen nutze, bis in die feinsten Endglieder der Knochenketten hin (dafür nehme ich dann brav, wie es das Handbuch empfiehlt, die relativen Posespuren), nacheinander Stufe für Stufe einrichten kann.
Unerläßlich ist dabei, die Drehpunkte der Figur (mit Hilfe einer zur Drehachse eingerichteten und positioniert gekeyten Geraden) noch vor den ersten Keyframes auf Position- und Rotationspur oder zumindest unmittelbar nachträglich zu bestimmen. Nichts ist später schwieriger einzurichten, und zwar nicht erst mit den Posen, als ein Drehpunkt, der zwar figurenmittig, aber außerhalb der Figur liegt. Das habe ich bereits wiederholt schmerzlich erfahren müssen. Liegt z.B. der Drehpunkt auf Höhe der Fußsohlen, ist das zwar praktisch, wenn man Drehungen und Kippungen um die Höhe der Sohlen vor hat, macht aber Drehungen um den Körpermittelpunkt (der ja normalerweise in Hüfthöhe liegt und auch normalerweise das Zentrum für ansetzende Kräfte ist, zudem das Skelett sich dort auch mehr oder minder zu verzweigen beginnt) buchstäblich zu einer gewissen Zitter- und Wackelpartie, an die man sich erst gewöhnen muß. Nachjustierungen können hier schnell zur Kette führen.- Läßt man sich dazu verleiten, wie ich es versucht habe, vorab statt einer reinen "Gleisbahn" der Figur auf Position- und Rotationspur "Orientierungsposen" anzulegen, programmiert man ebenfalls das Endergebnis von Keyframeketten gleich zu Anfang, ohne es zu ahnen.
Besser ist es, zunächst nur mit der Default Pose bzw., z.B. zur korrekten Abstandsfindung, allenfalls mit temporär eingerichteten Posekeys zu arbeiten, die man dann sofort, wenn die Position und Rotation richtig gekeyt ist, wieder löscht (oder besser: gar nicht erst sichert!). Sonst macht man sich mit vielen, vielen Zusatzframes noch wesentlich mehr Arbeit, als es kosten würde, später selbst mehrere improvisierte Keyframes neu zu erstellen. Denn:- Immer dann, wenn auf der aktiven Spur, egal welcher Natur sie ist (d.h. Position, Rotation, Pose absolut, Pose relativ, Skelettspur), auch nur noch ein einziger Keyframe folgt, errechnet das Programm automatisch eine Bewegung, die zu dieser Position hin ausgerichtet und fortan als gültig angesehen wird, zunächst einerlei, welche Keys nachträglich dann noch dazwischen gesetzt werden: Die addieren sich bestenfalls dazu. Ist eine Folgeposition im Laufe der Animation also zunehmend ungünstig gewählt, wird dieser Fehler erst dann wirklich unsichtbar, wenn letzendlich jeder Frame einen eigenen, zu allem Neuen passenden, Key erhalten hat. Fertig ist die Kette.
Ich hatte beispielsweise in unmittelbar zur Animation genutzten, aber scheinbar freien Spuren anfänglich Markierungen für bestimmte Ereignisse mit Keyframes gesetzt. Die wurden sehr schnell zu Keyframeketten-Stolperstricken. So lang programmseitig keine Marker möglich sind (Pete arbeitet aber schon länger dran!), sollte für sowas besser eine inaktiv geschaltete zusätzliche Spur angelegt werden. Ist letztlich wesentlich weniger Arbeit.- Und noch eine Möglichkeit Keyketten zu erzeugen besteht: Wenn Gelenke, etwa nach einer tagelangen Animationspause, oder weil man in der Bearbeitung gesprungen ist, oder rückwärtsgerichtet gekeyt hat (sollte besser unterbleiben!), auf eine zwar ähnliche Position eingerichtet werden, aber als Weg dazu ein anderer gewählt wird, als vorher. Manchmal verdreht sich dann alles so, dass nur noch zwei unmittelbare Nachbarkeys, welche beide Werte, die für eine Position gelten können (z.B. -12.0 und 168.0 für eine 180° Drehung), nacheinander enthalten, helfen könnten. Solche Fälle hatte ich z.B. bei der Animation von Armgelenken wiederholt. Da blieb dann nichts anderes, als alles Erarbeitete (sprich alle erzeugten Keyketten inclusive später folgender Keyframes) bis zum Beginn der Zappelei zu löschen und die entscheidenden Keys dann neu und konsequent zu setzen.
Ein weiterer, unschöner Effekt dieser Keyframeketten ist, das normalerweise durch deren Einzeleinrichtung ein Verzittern der Bewegung resultiert. Das kann zwar auf Position- und Rotationspur manchmal durch die Gesamtbewegung der Figur rein gefühlsmäßig ausgeglichen werden, wenn die Bewegung schnell über eine größere Distanz abläuft, aber deswegen ist das Gewackel nicht wirklich weg, nur rein optisch so "zerdehnt" über die zurückgelegte Strecke des Objektes zwischen zwei Nachbarkeyframes, dass das Auge es nicht mehr als solches erkennt.
Allerdings hat es sich (ohne Kettenbildung natürlich!) bestens bewährt, bei Gehbewegungen nachträglich an den Up und Down Punkten der Bewegung die Position über die entsprechende Spur an der Y-Achse erst nachträglich zu setzen, eventuell auch das rechts und links "Auspendeln" eines Gangs auf der Rotationspur, wenn der Gang ansonsten bereits vollständig eingekeyt ist. Dafür genügen aber normalerweise einzelne minimalste nachträgliche Änderungen an den passenden Stellen.
Eine schöne Anwendung für Keyframeketten ist zweifellos, wenn man das Gewackel kurzzeitig gezielt erzeugt: für das "Sich vor Grausen schütteln", zum Beispiel, oder, als "emotionales Erbeben" ...
Keyframeketten.
Weil sie beim Animieren einfach gern passieren, wie unten in der Abbildung zu sehen, habe ich hier meine Erfahrungssammlung dazu mal eingestellt:
Sind sie nicht absichtlich erzeugt, sondern im Fortgang der Animation plötzlich unausweichlich, ist man vermutlich auf irgend einem Holzzweg gelandet. Denn das kann ja doch eher nicht der Sinn der Sache sein: Jedem Frame einen eigenen Key verpassen müssen, damit AoI die gewünschte Bewegung endlich hergibt!
Ich hab hier mal über die Gründe für diese Keyframeketten, und wie sie beim Einrichten entstehen können, nachgedacht.
Ich glaube, es gibt nicht d e n e i n e n Grund dafür. Vielmehr sind es mehrere, sehr verschiedene Gründe, aus denen diese Ketten resultieren können und eben (leider auch) tatsächlich manchmal sogar müssen. Sie sind nämlich vor allem anderen mühsälig in der Erzeugung - und eben nicht gerade Sinn eines 3D-Animationsprogramms wie AoI:
- Eine Menge Vermeidungspotential liegt jedenfalls darin, Bewegungsabläufe wirklich bis ins Detail vorab zu durchdenken und sie sich so klarzumachen, dass man sie von der Großanlage auf Position- und Rotationspur her beginnend, über die absolute Posespur, die ich z.B. nur für die Rumpfbewegungen nutze, bis in die feinsten Endglieder der Knochenketten hin (dafür nehme ich dann brav, wie es das Handbuch empfiehlt, die relativen Posespuren), nacheinander Stufe für Stufe einrichten kann.
Unerläßlich ist dabei, die Drehpunkte der Figur (mit Hilfe einer zur Drehachse eingerichteten und positioniert gekeyten Geraden) noch vor den ersten Keyframes auf Position- und Rotationspur oder zumindest unmittelbar nachträglich zu bestimmen. Nichts ist später schwieriger einzurichten, und zwar nicht erst mit den Posen, als ein Drehpunkt, der zwar figurenmittig, aber außerhalb der Figur liegt. Das habe ich bereits wiederholt schmerzlich erfahren müssen. Liegt z.B. der Drehpunkt auf Höhe der Fußsohlen, ist das zwar praktisch, wenn man Drehungen und Kippungen um die Höhe der Sohlen vor hat, macht aber Drehungen um den Körpermittelpunkt (der ja normalerweise in Hüfthöhe liegt und auch normalerweise das Zentrum für ansetzende Kräfte ist, zudem das Skelett sich dort auch mehr oder minder zu verzweigen beginnt) buchstäblich zu einer gewissen Zitter- und Wackelpartie, an die man sich erst gewöhnen muß. Nachjustierungen können hier schnell zur Kette führen. - Läßt man sich dazu verleiten, wie ich es versucht habe, vorab statt einer reinen "Gleisbahn" der Figur auf Position- und Rotationspur "Orientierungsposen" anzulegen, programmiert man ebenfalls das Endergebnis von Keyframeketten gleich zu Anfang, ohne es zu ahnen.
Besser ist es, zunächst nur mit der Default Pose bzw., z.B. zur korrekten Abstandsfindung, allenfalls mit temporär eingerichteten Posekeys zu arbeiten, die man dann sofort, wenn die Position und Rotation richtig gekeyt ist, wieder löscht (oder besser: gar nicht erst sichert!). Sonst macht man sich mit vielen, vielen Zusatzframes noch wesentlich mehr Arbeit, als es kosten würde, später selbst mehrere improvisierte Keyframes neu zu erstellen. Denn: - Immer dann, wenn auf der aktiven Spur, egal welcher Natur sie ist (d.h. Position, Rotation, Pose absolut, Pose relativ, Skelettspur), auch nur noch ein einziger Keyframe folgt, errechnet das Programm automatisch eine Bewegung, die zu dieser Position hin ausgerichtet und fortan als gültig angesehen wird, zunächst einerlei, welche Keys nachträglich dann noch dazwischen gesetzt werden: Die addieren sich bestenfalls dazu. Ist eine Folgeposition im Laufe der Animation also zunehmend ungünstig gewählt, wird dieser Fehler erst dann wirklich unsichtbar, wenn letzendlich jeder Frame einen eigenen, zu allem Neuen passenden, Key erhalten hat. Fertig ist die Kette.
Ich hatte beispielsweise in unmittelbar zur Animation genutzten, aber scheinbar freien Spuren anfänglich Markierungen für bestimmte Ereignisse mit Keyframes gesetzt. Die wurden sehr schnell zu Keyframeketten-Stolperstricken. So lang programmseitig keine Marker möglich sind (Pete arbeitet aber schon länger dran!), sollte für sowas besser eine inaktiv geschaltete zusätzliche Spur angelegt werden. Ist letztlich wesentlich weniger Arbeit. - Und noch eine Möglichkeit Keyketten zu erzeugen besteht: Wenn Gelenke, etwa nach einer tagelangen Animationspause, oder weil man in der Bearbeitung gesprungen ist, oder rückwärtsgerichtet gekeyt hat (sollte besser unterbleiben!), auf eine zwar ähnliche Position eingerichtet werden, aber als Weg dazu ein anderer gewählt wird, als vorher. Manchmal verdreht sich dann alles so, dass nur noch zwei unmittelbare Nachbarkeys, welche beide Werte, die für eine Position gelten können (z.B. -12.0 und 168.0 für eine 180° Drehung), nacheinander enthalten, helfen könnten. Solche Fälle hatte ich z.B. bei der Animation von Armgelenken wiederholt. Da blieb dann nichts anderes, als alles Erarbeitete (sprich alle erzeugten Keyketten inclusive später folgender Keyframes) bis zum Beginn der Zappelei zu löschen und die entscheidenden Keys dann neu und konsequent zu setzen.
Ein weiterer, unschöner Effekt dieser Keyframeketten ist, das normalerweise durch deren Einzeleinrichtung ein Verzittern der Bewegung resultiert. Das kann zwar auf Position- und Rotationspur manchmal durch die Gesamtbewegung der Figur rein gefühlsmäßig ausgeglichen werden, wenn die Bewegung schnell über eine größere Distanz abläuft, aber deswegen ist das Gewackel nicht wirklich weg, nur rein optisch so "zerdehnt" über die zurückgelegte Strecke des Objektes zwischen zwei Nachbarkeyframes, dass das Auge es nicht mehr als solches erkennt.
Allerdings hat es sich (ohne Kettenbildung natürlich!) bestens bewährt, bei Gehbewegungen nachträglich an den Up und Down Punkten der Bewegung die Position über die entsprechende Spur an der Y-Achse erst nachträglich zu setzen, eventuell auch das rechts und links "Auspendeln" eines Gangs auf der Rotationspur, wenn der Gang ansonsten bereits vollständig eingekeyt ist. Dafür genügen aber normalerweise einzelne minimalste nachträgliche Änderungen an den passenden Stellen.
Eine schöne Anwendung für Keyframeketten ist zweifellos, wenn man das Gewackel kurzzeitig gezielt erzeugt: für das "Sich vor Grausen schütteln", zum Beispiel, oder, als "emotionales Erbeben" ...
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