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Beni animieren

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Interessant, was Du beschreibst! Meine Logik ging allerdings davon aus, dass keine neue Bezugsgröße in Form einer 'zweiten Default Pose' gestattet wird. Nur unter dieser Voraussetzung könnte das  bislang von uns verwendete Grundgestensystem die zu vergleichende Datenmenge zuverlässig reduziert halten.
Ich gebe Dir daher darin Recht, dass die Natur immer dann der Arbeitsweise von AoI gleicht, wenn sie von einem Teilziel zum nächsten betrachtet wird. Doch ein natürlicher Bewegungsablauf unterscheidet sich von AoI dadurch, dass er anders, als ich es in AoI favorisiere, keine einzelne 'Default Pose' als Bezugsgröße verwendet, sondern im Grunde jeden relativen Moment zur neuen Bezugsgröße erhebt. Die von mir vorher beschriebene Modellbewegung ist darum stark vereinfacht dargestellt, was andererseits zweifellos den begrenzten Hardwareressourcen unserer Rechner entgegenkommt.
Dein Ansatz im Umgang mit AoI stellt somit den 'natürlichen Ansatz' etwas weiter als meiner in Rechnung, um einen für die Oberflächenformung günstigeren Startpunkt zu erwirtschaften. Das macht die Gestenliste jedoch, weitergedacht, exponentiell unüberschaubarer ... Ob AoI, oder genereller: jedes 3D-Programm, aber dafür geeignet konstruiert wurde?
Geht es nicht eher um eine vereinfacht darstellende, gültige Wiedergabe?
Warum darf Kleidung eigentlich keine Faltung aufweisen?
Der Faltenwurf war immerhin ein eigenes Studienobjekt aller alten Kunstmaler. Selbst unsere Haut benötigt Falten und Runzeln, um der lebendigen Beweglichkeit gerecht werden zu können. Aber ich schweife ab ... .

...'zweiten Default Pose'...???

Na dann sage ich eben: Ich bin von der Dafault Pose  ausgegangen, habe dann das Gleiche gemacht wie bei Hand runter und dann weiter zur zweiten Hand vor.

... keine Faltung aufweisen? ...

Natürlich darf man Falten haben. Es wohl nicht so klar zu sehen - es ist total verwürcht. Würde man das mit viel Geduld wegbekommen, bleibt immer noch die Tatsache, dass man die 3 Standardgesten des Armes nicht brauchbar kombinieren kann.

Schon klar: Hättest Du den Zwischenschritt beim Einrichten weggelassen, hättest Du am Ende dennoch die Hand um 90° drehen müssen, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen. So lief es eben über diesen Zwischenschritt bei der Einrichtung, um die Drehung zu erzielen. Damit hast Du aber den unmittelbaren Bezug zur ursprünglichen Default Pose sozusagen versteckt verändert: Der Zwischenschritt selbst wurde zu Deiner neuen 'zweiten' Default Pose.

Die Faltungen habe ich selbstverständlich schon gesehen. Deinen Worten nach schienen sie aber eher nicht erwünscht.

Die Tatsache, dass die drei Standardgesten wegen der darin enthaltenen Meshverformungen nicht dauerhaft kombinierbar zusammenwirken, ist in der Tat in höchstem Grade unerotisch, denn genau dafür wurde das Geste-Pose-System ja eigentlich ausgerüstet.
Zur Abhilfe würde ich deshalb versuchen, die Arme in Schultern, Ellbogen und Handgelenken zunächst so umzumodellieren, dass sie sich als Einzelteile zu je einem Kugelgelenk überlagern, wie früher in diesem Thread am Beispiel von Spiros' Fußsohlen schon mal dargelegt. Dann könnten die Meshanpassungen in den Gesten höchstwahrscheinlich entfallen, und alles sollte zumindest an den Armen ähnlich gut wie bei Woody funktionieren. Es bliebe lediglich klug zu erkunden, wo die Auftrennungen am besten erfolgen müssten und damit die orientierungsspendenden Hilfskugeln platziert werden sollten.

Meine Frage ist jetzt erst einmal: Wie machen das andere Systeme?

Ich werde mich mal umsehen.

Bin auf Deine Erkenntnisse gespannt!

meine Erkenntnisse sind nicht gerade berauschend.

Ich habe da ein altes iClon-Programm. Da geht es einfach, wie und warum? Keine Ahnung. (Anhang!)

Blender. Finde ich mich nicht durch. Die Tuts sind hauptsächlich englisch und setzen massiver Grundkenntnisse voraus. Die habe ich nicht, und die werde ich auch nicht erlangen. Da finde ich mich guter Gesellschaft etlicher Beiträge anderer Nutzer oder die, die es werden wollen.

Aber: Die AoI-Dokumentation! Beispiel die Hand (Anhang). Das Mesh ist nach völlig anderem Prinzip strukturiert. Bisher hatte ich mich an mein Empfinden gehalten und nicht auf spätere Probleme geachtet  wie ich es anhand der Hand jetzt sehe. Ich müsste also den Benni total umbauen.

Aber das kommt später. Jetzt muss ich erst einmal wieder was anderes machen.

Dieses Jahr soll es ja hier noch weiter gehen. Da werde ich dieses Thema noch beenden können.

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Deinem Resummeé nach bietet AoI mit seinen Erläuterungen , scheint mir, die intuitiv hilfreichste Fährte, die Du verfolgen kannst.
Ja, es wird zunächst wohl jedenfalls auf eine erneute Überarbeitung von Bennis Mesh und Skelett hinauslaufen müssen.
Viel Erfolg demnächst dabei!
Die verlinkte iClon.mp4 läuft bei mir direkt im Browser übrigens nur als prominenter Anzeigebalken des Abspielfortschritts, dabei aber ohne Bild und ohne Ton.

Das Original von iClon.mp4 funktioniert. Die hochgeladene Version wieder nicht. ???

Nochmal gerendert ergibt diese Version

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Jetzt konnte ich es angucken, danke. Auf alle Fälle sind da zweifellos jede Menge Erfahrungen miteingebaut worden ...

Ich habe mal weiter gebastelt. Zunächst habe ich versucht, alle Kindobjekte in das Benni-Objekt einzubauen. Die Knöpfe z.B. Erfolg ist suboptimal. Man muss doch immer nach korrigieren, wenn man die angrenzenden Knochen bewegt. Eine feinere Maschenstruktur des Körpers könnte das sicher besser abbilden. Aber die wäre andererseits nicht vorteilhaft. Haare und Augen wären sicher gut zum Einbau geeignet. Aber da bin ich mit der Textur nicht klar gekommen. Der Benni hat eine gemischte Textur mit 6 Untertexturen. Die Augen sind im Mesh uv-gemappt. Das habe ich nicht zusammengebracht. So ist es also dabei geblieben wie es war, auch wenn noch Kleinigkeiten machbar wären.

Die Bewegungen sind nicht ganz elementar nur mit Knochen zu realisieren. An den meisten Stellen sind Knoten bzw. Kanten nachzubessern. Speziell ist das an den Armen - durch die 3 möglichen Bewegungen zur Seite, nach vor, nach unten und das Drehen. Es ist nicht möglich, die Knoten und Kanten gleichermaßen für jede Bewegung optimal einzurichten. Ich bin von Arm zur Seite ausgegangen und habe daraus eine Pose Arm runter abgeleitet. Und aus Arm nach vorn habe ich eine weitere Pose Arm runter gebildet. Man kann also für Arm runter die eine oder andere Variante benutzen, je nachdem welche die passendere Bewegung erzeugt. Das soll meine Lösung des Problems sein. Beim nächsten Projekt werde ich das praktisch ausprobieren. Eventuell fehlt auch noch etwas.

 

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