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Forum » Texturieren » Warum 'rutscht' eine Textur, obwohl an Oberfläche gebunden ?
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Warum 'rutscht' eine Textur, obwohl an Oberfläche gebunden ? |
Antworten
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Autor: |
Beitrag: |
donkritzel Admin Beiträge:308 |
Warum 'rutscht' eine Textur, obwohl an Oberfläche gebunden ? |
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Diese Frage stellte sich mir unlängst nach der sorgfältigen Einrichtung des Projektionsmappings einer bildbasierten Textur.
Was hatte ich im Mappingeditor nicht verstanden, unterlassen, oder getan, dass es zu diesem in der Überschrift benannten ´Rutschen´ kam:
Weil doppelt genäht besser hält, wie ich (in völlig falscher Einschätzung !) dachte, das zweite (untere) Häkchen bei ´Textur auf Objektgröße skalieren´ die Feinjustierung mitunter auch zu erleichtern schien, habe ich es ebenfalls gesetzt.
Nachdem ein Proberender bestätigte, dass alles passte wie gewünscht, verzerrte ich das Ausgangsnetz im nächsten Schritt ein wenig asymmetrisch, um meinem eigentlichen Ziel näher zu kommen.
Ein Testrender zeigte mir, dass die Textur nun nicht mehr ihren ursprünglich zugewiesenen Platz behalten hatte, sondern offenbar größer geworden war, als vorher eingerichtet. Sie war also irgendwie ´gerutscht´. Da ich meist die Vorgängerversion eines Schrittes behalte, konnte ich die beiden Objekte miteinander vergleichen. Da war beim zweiten verzerrten Objekt der von den roten Punkten gekennzeichnete Begrenzungsrahmen für das Objekt klar größer, als der des Vorgängers.
Simple Logik:
Die Textur war durch das zweite (untere) Häkchen, von mir höchst persönlich angewiesen worden auf die Objektgröße zu skalieren, also ist sie mit der Begrenzung ´mitgewachsen´.
Will man aber die Textur wie eingestellt beibehalten, obwohl das Netz nochmals geändert wird, muß das Feld zur Skalierung auf Objektgröße ohne Häkchen bleiben. Dafür werden die X- und Y- Werte zur Einrichtung zunächst durchaus unter Skalieren (im Dialog obenan unter dem Kontrollfenster) geändert, möglicherweise auch unter Mittelpunkt. Aber: ist dann ´Texturkoordinaten an Oberfläche binden´ angehakt, bleibt die Textur so wie eingestellt, sogar über neueingezogene Punkte, Kanten oder als Naht geöffnete und veränderte Kanten z. B. auch per nachträglicher Meshglättung. Allerdings weist die Bildtextur dann möglicherweise der Meshänderung entsprechende Verzerrungen auf. Damit läßt sich dann, wie im angehängten Beispiel zu sehen, aus einem ursprünglich intakten (1) ein zerrissenes, verformtes Plakat (2) gestalten.
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Beitrag vom: 04.07.2017-20:18 |
kbe_ Admin Beiträge:236 |
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Da würde mich doch die zugehörige aoi interessieren.
Du erinnerst dich an meine Experimente - Seite umblättern - ganz unten, mit dem Abriss.
Da habe ich keine ganz exakte Belegung mit einer Bild-Textur hinbekommen.
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Beitrag vom: 11.07.2017-10:20 |
donkritzel Admin Beiträge:308 |
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Ja ich erinnere mich noch gut! Und ich hatte Dir dann eine hingeschlampte Versuchsdatei noch dazu gestellt.
Aber diesmal war ich gründlicher. Mein Weg führte über die PolyMesh Extension (PME):
Ich schuf zwei bildbasierte Texturen für das noch völlig intakte, unzerfetzte Plakat (übrigens ein Bruder zu Deinem Testplakat Mesh) und mapte sie jeweils einseitig.
Mit den Werten unter ´Skalieren´ und ´Mittelpunkt´ konnte ich, nachdem ich den Mappingdialog bildschirmfüllend großgezogen hatte (einfach den Dialograhmen dafür in einer Ecke ziehen), sehr präzise auf vier Stellen genau (geht aber wohl noch genauer) die Projektion auf dem Mesh ausrichten. Danach hakte ich abschließend lediglich ´Textur an Oberfläche binden´ an.
Erst danach fügte ich in das bereits fertig texturierte Mesh mit dem Messerwerkzeug neue Geometrie ein, triangulierte das Mesh, ließ es aber weiterhin für den PolyMeshEditor bearbeitbar (also nicht in Trimesh konvertiert).
Diese neue Geometrie öffnete ich dann teilweise bzw. für den Schnipsel durchgängig, indem ich sie als Nähte markierte und diese mit ´Naht öffnen´ öffnete, ohne sie zu bewegen.
Damit hatte ich die gewünschte Überlappung für das Rendern. Es war dann etwas zuppelig das Skelett zuzuweisen an diesen Stellen, aber über Kante markieren und umschalten auf Punktmodus, dann den nicht benötigten Punkt aus der Markierung herausklicken und den verbleibenden per ´Punkt bearbeiten´ seinem Bone zuzuweisen ging letztlich dann doch ganz gut.
Hätte ich dann schon in einen Darsteller wandeln können (wie Pete es mir auf Sourceforge empfahl), wäre nichts mehr verrutscht, bzw. alles unsichtbar (per default pose) wieder schließbar gewesen.
Aber da ich noch weiter herumprobieren mußte, rutschte schließlich doch wieder noch was, weil ich das Häkchen im Mappingdialog kurz rausgenommen hatte (Den Grund dafür weiß ich nicht mehr).
Darum habe ich inzwischen die lieben Entwickler bei Sourceforge davon überzeugen können, dass ein Menuepunkt oder Plugin sinnvoll wäre, der/das die Übertragung von Positionswerten unmittelbar gestattet bzw. einfacher macht. Mithin ein alter Wunsch aus dem deutschen AoI-Wunschzettel ...
Denn das ist es schließlich ja, was letztlich beim ´Naht öffnen´ passiert: Es werden (mindestens) zwei sich entsprechende Punkte mit den gleichen Koordinaten erzeugt, die einander überlagern und somit auch die gleiche Texturpartie zugewiesen bekommen müssen.
Leider ist dieser Roman nötig geworden, da die Datei zum Anhängen zu groß ist und in ihr auch so gut wie nichts mehr von all dem erkennbar blieb. Aber Du könntest sie noch haben, ich hatte sie Dir per Mail für die Versuche mit den externen Objekten zukommen lassen. Viel Spaß beim Nachvollziehen!
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Beitrag vom: 11.07.2017-14:52 |
kbe_ Admin Beiträge:236 |
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Mit dem gleichen Problem bin ich im Thema A4-Seite umblättern nicht klar gekommen.
Du hast das Problem gelöst. Und was das für A4-Seite umblättern bedeutet, habe ich dort beschrieben.
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Beitrag vom: 11.07.2017-16:05 |
Forum » Texturieren » Warum 'rutscht' eine Textur, obwohl an Oberfläche gebunden ?
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