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  Autor:   Beitrag:
  donkritzel
  
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  Beitrag vom:06.11.2015-21:25
Animationsmuster Gehen (´Ja wo laufen sie denn´)
Der hier eingestellte Thread 'Ja wo laufen sie denn' enthält Internet-Links zu Bewegungsmustern für Laufen und Gehen.


  kbe_
  
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  Beitrag vom:05.06.2017-10:14
Direktzugang Biolab
http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html

Und dann noch ein eigenes Beispiel.
Allerdings sehr stark komprimiert, um das Limit einzuhalten.


  kbe_
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:236
  Beitrag vom:05.06.2017-10:32
Und noch ein Versuch, die Datei anzuhängen.


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:05.06.2017-21:28
Da hast Du ja mächtig rangeklotzt, KBE!
Der 'Normalgang' zu Beginn gefällt mir am besten von allen. Er kommt am natürlichsten rüber von den Abläufen seiner Bewegungskombinationen her.
Die anderen Gänge tragen wohl teilweise auch das Problem in sich, das entsteht, wenn Motioncapture Daten pur auf ein Modell umgesetzt werden, ohne sie entsprechend weiter dem Modell anzupassen?
Der 'Machogang' könnte für meinen Geschmack etwas gebremstere Armpendler mit geringerem Pendelweg vertragen. Schließlich läßt ein Macho die Arme nicht lässig auspendeln, sondern will zeigen, wie seine Muskelkraft all seine Körperbewegungen zu kontrollieren vermag. Damit dürfte auch das Gewicht beim Auftreten sich noch klarer betont vom einen auf den anderen Fuß verlagern, sozusagen mit Nachdruck.
Der 'Eingebildetgang' ist hübsch mit der geschwellten Brust und dem erhobenen Kopf. Aber wer so geht, sieht natürlich nicht mehr so gut wo er hintritt: Da wäre eine fast tänzelnd tastende Gehbewegung aus der Hüfte vielleicht mehr unterstützend. Auch die Armbewegungen könnten gezierter wirken, indem sie wesentlich kleiner mit gewinkelten Armen und beinah zu Fäusten geschlossenen Fingern fast nur von einer Schulterbewegung geführt wären (also ein bisschen so wie der Android C3Po aus Star Wars).
Der 'Trauriggang' kommt ein Stück weit schon rüber. Nur wirkt der gebeugte Oberkörper zu starr, obwohl ihn ein feines 'auf' und 'ab' bereits bewegt. Das bedeutet, der derzeitige Drehpunkt dafür ist zu hoch gewählt: Er kann an den Auswirkungen der Schrittbewegungen nämlich offenbar nicht teilhaben. Außerdem stimmt auch der Auslösepunkt für die Beinbewegung nicht ganz. Im Moment kommt die Kraft zur Vorwärtsbewegung aus dem Oberschenkel, scheint es. Auch wird das Bein am Ende seiner Streckung so durchgedrückt, als ob eine Treppe beschritten werden müßte. Aber Traurigkeit macht die Gelenke eher 'weich' und die allgemeine Muskelanspannung geringer: Ihr Gang ergibt sich eher aus dem fast schleppenden Auffangen eines Nachvornkippens des ganzen Rumpfes durch die Beinbewegungen und zwar aus der Hüfte, wobei der vorn auftretende Fuß die ganze Gewichtslast abzufangen hat, also schnellstmöglich (zunächst von der Hüfte ausgelöst) auf dem Boden landet und dort vergleichsweise dazu und zu einem normalen Schritt lang(sam) unter dem vorgebeugten Rumpf in die Nachholposition durchgeht, während die Hüfte (!) nun das andere Bein veranlaßt nach vorn zu kommen. Die Knie werden dabei nicht in gestreckte Position gehen, was die Schrittlänge verkleinert. Daraus ergibt sich, dass die Rumpfhaltung zwar im Oberkörper bereits gebeugt, aber zudem auch in der Hüfte so geringfügig schräg nach vorne geneigt werden muß, dass die Figur (mit ihrem Schwerpunkt vor ihrem Körper) nach vorn fallen könnte. Die Arme schlenkern dabei 'kraftlos' vor dem Körper, also ohne so weit wie augenblicklich zurückgeführt zu werden.
Der 'Hopsergang' schließlich wirkt, als ob er von einer Marionette ausgeführt würde, die praktisch schwerelos von Fäden gehalten und nach oben gezogen wird. Das liegt zunächst einmal daran, dass die Figur beim Aufkommen auf dem Boden nicht von ihrem Gewicht beeinflußt zumindest etwas in die Knie 'federt'. Auch ihr Rumpf bleibt unnatürlich starr dabei, sollte aber ähnlich einer Blattfeder nach vorn beugend etwas nachgeben und sich nach dem Absprung wieder zurück bewegen. Hier wäre die Hüfte ebenfalls zuständig für das Auslösen und Auffangen der Sprungbewegungen der Beine. (Auch dafür sind neben den Oberschenkelmuskeln unsere Gesäßbacken an unserem Skelett als die größten Muskeln angelegt.) Die Armbewegungen könnten etwas besser als 'heitere Schwungausgleicher' empfunden werden, wenn sie an einem leicht zurück statt nach vorn beugenden Oberkörper stattfinden. Zudem sollte es um den höchsten Punkt des Sprunges herum sowohl für die Arm- als auch die Beinbewegungen ein Halten der höchsten und hintersten Positionen geben. Augenblicklich wirkt es, als liefe ein Uhrwerk gleichmäßig durch. Dagegen dürfte der Hauptteil des Bewegungsflusses selbst minimal beschleunigend danach wieder einsetzen und dann ähnlich verlangsamend zum 'Gegenpol' auslaufen. Dort wieder Halt usw.
Vielleicht bringt Dich dies 'Gemäkel' doch noch ein Stückchen weiter? cool.gif


  kbe_
  
  Status:Admin
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  Beiträge:236
  Beitrag vom:06.06.2017-07:59
Merken wir uns deine Gedanken hier erst einmal.
Als nächstes beschäftige ich mich mit dem Fluid-Plugin.
Sehen wir diese Gangarten aus Ausgangspunkt für unsere weiteren Vorhaben an.
Ich habe im Verlauf der Entwicklung von Gangart zu Gangart hinzugelernt.
Schließlich sollten diese Animationen mit möglichst wenigen Posen auskommen.
Da ist der Vorrat an Möglichkeiten noch groß.
Eine Möglichkeit ist es, die Funktion relativer Spuren weiter auszunutzen.
So am Ende war mir das noch eingefallen.
Teils ist linear nötig (z.B. für die Bodenhaftung), z.T. kann man Teilbewegungen mit angenähert geschmeidiger gestalten.
Das auszutüfteln überlasse ich einer späteren komplexeren Animation.



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