Autor: |
Beitrag: |
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:28.01.2017-09:14
|
Animation / Kurve als Pfad verwenden |
|
|
Ich bin am verzweifeln, weil AoI nicht so will, wie ich denke.
Bei "Kurve als Pfad verwenden" gibt es verschiedene Einstellungsmöglichkeiten. Ich will verwenden "Konstante Geschwindigkeit".
Dann kann man noch setzen: Start- und Endzeit. Geschwindigkeit wird dann automatisch gesetzt.
Nun ist es doch so: wähle ich eine höhere Endzeit, muss es schneller gehen, also höhere Geschwindigkeit.
AoI setzt aber eine kleiner Geschwindigkeit - siehe Bild.
Kann mir das jemand erklären?
|
|
|
donkritzel
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:308
Beitrag vom:28.01.2017-16:25
|
|
|
|
Hallo Kbe,
nach meiner Erfahrung ( bei meiner 'Briefschreibanimation' ) kannst Du die Geschwindigkeit einmal damit erhöhen, daß Du in der Leitkurve die Anzahl der Punkte, die die Kurve beeinflussen, verringerst, denn jeder hat in der Animation seinen eigenen Keyframe. Zum Anderen kannst Du die ursprüngliche Geschwindigkeit erhöhen, indem Du die vorhandenen Keyframes einfach näher zu einander zusammenrückst (siehe auch Handbuch).
In Deiner Frage liegt die Sache so, dass Du mit Start- und Endwert die Zeitspanne bestimmst, in der die Kurve von einem Ausgangspunkt zum nächsten Punkt durchlaufen wird und nicht, wie von Dir angenommen, das Tempo , das Du erhöhen möchtest.
Wenn Du also (wie in Deinem Beispiel) zuerst Start bei Sekunde 0 und Ende bei Sekunde 10 hattest und nun das Ende auf Sekunde 30 legst, gibst Du der Animation genau 20 Sekunden länger Zeit die gleiche Strecke zu durchlaufen. Das heißt, die Bewegung wird um das Dreifache langsamer, weil ihr Ablauf gegenüber davor zeitlich auf das Dreifache gedehnt wird. Willst Du sie also schneller als ursprünglich bekommen, solltest Du ein Ziel (gemeint ist damit die Endzeit) kleiner als 10 eingeben. Soll 's dreimal so schnell gehen wie davor, wäre das dann der Wert 3,333... .
Ich hoffe, ich war klar genug
dk
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:28.01.2017-17:40
|
|
|
|
Naja, Weg durch Zeit: hätte ich nur bedenken brauchenn, dann hätte ich nicht die dumme Frage gestellt.
Ich war wohl mit meinem Latein (und den Nerven) am Ende - und bin es immer noch (nur das Latein, Nerven i.O.).
Der Weg, den der Woody nach "Kurve als Pfad verwenden" geht, ist absolut unbrauchbar.
Ich habe da noch den Verdacht, dass die Kurve auch ein oben, unten, vorn und hinten hat, was man berücksichtigen muss, indem man die Kurve in der richtigen Ansicht erstellt.
Ich habe aber aufgegeben und den Woody längs der Kurve (als Orientierungshilfe brauchbar) manuell animiert.
Danke für die Antwort.
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:28.01.2017-17:48
|
|
|
|
Noch ein Nachtrag:
Der Woody kippte in der Kurve "unmotiviert" nach links und rechts. D.h. das Folgen der Kurve wurde falsch interpretiert.
Maßnahme:
Woody im PME geöffnet - Lokales Koordinatensystem - und der Woody kippte genauso zur Seite.
Die root so gedreht, das der Woody in der Vorderansicht von vorn, Links - links usw. zu sehen war.
Im Hauptfenster dann in die Richtige Richtung gedreht, d.h. im PME ist der Woody jetzt sowohl in der lokalen als auch in der Szene gleich orientiert.
Damit war das falsche Kippen bei "Kurve als Pfad verwenden" weg.
|
|
|
donkritzel
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:308
Beitrag vom:28.01.2017-18:01
|
|
|
|
Ja, wenn Du mit TroYs Advanced Curve arbeitest, ist zumindest Anfang und Ende klar durch den Verlaufspfeil. Aber tatsächlich kennt eine Kurve als solche und in sich im Raum keine 'Obenorientierung', die sie mit dem Skelett 'verabreden' könnte. (So glaube ich immerhin es korrekt zu erinnern ...)
Das von Dir beobachtete Verhalten kann also trotz Deiner Maßnahmen wieder erscheinen.
Ich meine, dazu erst unlängst aus dem Material des alten Boards was gerettet zu haben. Oder habe ich es in meinen Lehrbüchern gelesen? Jedenfalls kann ich es derzeit hier nicht besser, sprich mit einem funktionierenden Lösungsweg, beantworten oder gar verfügbar machen. Tut mir Leid. Habt bitte weiterhin Geduld mit mir.
dk.
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:29.01.2017-09:46
|
|
|
|
Ich hab mich nochmal aufgerappelt. Der Erfolg ist recht mager.
Ich habe mal angehängt: vor "Kurve als Pfad" und nach "Kurve als Pfad".
Es entsteht ein unerklärlicher Versatz.
Das passiert auch und in gleicher Weise, wenn ich advenced Kurve benutze.
Da dieser Versatz auch in der Rundung passiert, ist er schwerlich durch eine einfache Korrektur behebbar.
Da kann ich auch gleich manuell den ganzen Weg animieren, wie ich es schon habe, was mich aber nicht gefällt, weil es auch mit Kurve als Pfad gehen muss.
Vor langer Zeit habe ich mal ein Sportfest animiert (so als Übung). Da marschiert eine ganze Kompanie ins Stadionrund ein.
Leider habe ich die .aoi nicht mehr.
Rocky ist gerade dabei unter Videos einen Ordner für fertige Animationen einzurichten und zu entscheiden, wo sie zu speichern sind (Platzbedarf).
Dann ist auch dieses Sportfest zu sehen.
|
|
|
donkritzel
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:308
Beitrag vom:29.01.2017-14:13
|
|
|
|
Richtig: 'Advanced Curve' ist in ihrem Verhalten genau so wie Kurven aus dem normalen Kurveneditor ( und damit auch ohne Orientierung, wo im Raum oben definiert ist). Lediglich wo sie beginnt und wo sie endet, in welcher Richtung sie also läuft, ist durch die Pfeilspitze sichtbar gemacht.
Es sieht mir bei Deinen Bildern mit dem Versatz danach aus, als ob das Gelenk, das sich nach der Kurve orientiert, von Anfang an mit einem konstanten Versatz zum Kurvenstart gekeyt ist. Das sollte aber zunächst nicht so sein: Bei meinem Schreibversuch sprang das Gelenk nach der Zuweisung direkt an den Kurvenanfang, solag es daran nicht von einem übergeordneten (ortsfixierten) Knochen ( Handbuchbeispiel 'Außerirdischer folgt Bienenflug' ) daran gehindert und auf entsprechender Distanz gehalten wird. Hast Du vielleicht 'annähernd' statt 'interpolierend' als Modus der Kurvenverfolgung eingestellt ?
Bei Deinem 'Sportfest' hattest Du es mit unterstellen der Gruppe unter zwei Nullobjekte gelöst. Mal sehen, ob ich den Thread vom alten Board dazu eben schnell mal flottbekomme, zum Nachlesen zumindest.
|
|
|
donkritzel
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:308
Beitrag vom:29.01.2017-17:12
|
|
|
|
Jep. Es war letztendlich nun doch etwas aufwändiger als gedacht, aber der Thread 'KBE - Sportfest' ist jetzt bei den Dateien aus dem alten Board unter 'Animationen' wieder vollständig verfügbar (wenn auch in sechs Teilen). Dein Problem ist in der pdf unter 'Teil 5' erörtert, und da insbesondere in Post 43 und 48.
Viel Glück
dk
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:29.01.2017-17:15
|
|
|
|
Danke.
Was hast du für ein Superhirn?
Für heute mache ich Schluss. Einiges habe ich inzwischen probiert - nur Teilerfolge.
Der Rest kommt morgen.
|
|
|
donkritzel
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:308
Beitrag vom:29.01.2017-17:46
|
|
|
|
Zitat: [Original von kbe_]
Was hast du für ein Superhirn?
Naja, wer lesen kann, ist klar im Vorteil - Gern geschehen
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:30.01.2017-12:36
|
|
|
|
Kaum macht man's richtig, da geht's
Hinweise:
1. Pfad erstellen - AdvCurve - zuerst Glättung auf interpoliert stellen -vor einer Krümmung rechtzeitig kurze Abstände wählen (Gefahr von automatischen Schleifen) - vorm Schließen Glättung kontrollieren.
2. Nullobjekt erstellen - Woody darunter - Keyframes für Pos und Rot nicht vergessen.
3. Null und Kurve markieren - Animation/Kurve als Pfad - vorher ermittelte Geschwindigkeit (weil sonst die Schritt-Keys nicht passen) einstellen (stellt aber nicht automatisch die Endzeit ein) - deshalb vorher fiktive Endzeit einstellen und dann die Geschwindigkeit eintragen (dann wird Endzeit automatische nachgezogen)
4. OK und einiges ist nachzuarbeiten. Z.B. habe ich die Schritt-Keys auf der ganzen Länge vorbereitet, aber an der Treppe muss das natürliche angepasst werden
.aoi angehängt in 3 Teilen.
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:30.01.2017-12:47
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:30.01.2017-12:47
|
|
|
|
Teil 3
Und eine weitere Erkenntnis:
Der ganze Ärger mit dem Versatz nach 'Kurve als Pfad' entstand dadurch, dass ich dem Woody schon Keyframes gegeben hatte.
Löscht man alle die Keyframes und setzt den Woody auf den Anfang der Kurve, dann funktioniert 'Kurve als Pfad' einwandfrei.
Ich hab's probiert.
Fazit: Weil ich es mir einfach und schnell machen wollte, wurde es kompliziert und dauerte lange (und noch länger).
Die Sache mit dem Nullobjekt ist also nicht zwingend notwendig.
In dem oben genannten Projekt Sportfest hatte das Nullobjekt einen Sinn, denn da habe ich eine ganze Rotte der Gladiatoren dran gehängt.
Naja, wieder was gelernt
|
|
|
kbe_
Status:Admin
Dabei seit: 26.10.2015 Beiträge:236
Beitrag vom:01.02.2017-10:19
|
|
|
|
Wer meine Irrwege bis hierher verfolgt hat, soll auch das Ergebnis sehen.
Kleiner Ausschnitt und stark komprimiert, um die Größenbeschränkung einzuhalten.
|
|
|