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  biofreak
  
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  Beitrag vom:04.01.2017-16:34
Meine Ideen visualisiert mit aoi
Hallo,
vor einiger Zeit war ich auf der Suche nach einem 3D-Programm mit dem ich ein paar meiner Ideen visualisieren kann. Nachdem ich die Beschreibungen einiger Programme gelesen und ein paar Beispielbilder gesehen hatte, war ich mir sicher, dass es mit Art Of Illusion möglich ist. Nach ein paar Youtube-Tutorials und eigenem herumprobieren war ich mir sicher, dass ich mit Art Of Illusion umgehen kann.
Vor kurzem habe ich dieses deutschsprachige (Englisch ist nicht so mein Ding) Forum entdeckt und dachte, dass meine Bilder (auch) hierhin passen.
Ich habe das unbearbeitete Bild mit renderfehlern?/falschen Einstellungen? als Anhang hochgeladen.


Hier das fertige Bild:
http://www.fractalforums.com/index.php?action=gallery;sa=view;id=19845



  biofreak
  
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  Beitrag vom:04.01.2017-16:49
Ein weiteres Gebäude.

Hier das fertige Bild:
http://www.fractalforums.com/index.php?action=gallery;sa=view;id=19881


  biofreak
  
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  Beitrag vom:04.01.2017-16:51

  donkritzel
  
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  Beitrag vom:04.01.2017-23:00
Hallo biofreak,
erstmal herzlich willkommen hier im Board!biggrin.gif
Du hast ja gleich einen satten Einstand geliefert, nicht nur mit Deinen Architekturbildern!wow.gif Klasse gemacht.
Mich würde interessieren, ob die dafür verwendeten Texturen, sowie das 'Zubehör' (Menschen, Pflanzen) auch mit AoI bzw. seinen Plugins entstanden sind?
Was betrachtest Du als Renderfehler? Aufs erste Hingucken konnte ich keinen erkennen ...
Allenfalls die Farbsättigung könnte vielleicht kräftiger ausfallen, wenn Du z.B. mit dem Wert der Global Illumination etwas herumprobierst. Aber das ist ins Ungewisse geschwätzt, da Du zu den Rendereinstellungen nichts erwähnst und ich auch kein wirklicher Fachmann dabei bin.
dk


  biofreak
  
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  Beitrag vom:05.01.2017-22:57
Nochmals Vielen Dank für Dein Lob. Pflanzen und Menschen sind aus Fotos freigestellt und per immagemapping eingefügt. Der Himmel ist aus der Bibliothek, leicht modifiziert, der Beton ist eine prozedurale Textur (Eigenkreation), die Solarmodule immagemapping.
Als Renderfehler?/falsche Einstellung? betrachte ich beispielsweise beim Menger-Building die schwarze Stelle hinter der Treppe und dass man in der Spiegelung in den Fenstern außer den Bäumen auch den Quader sieht, auf dem der Baum per immagemapping "aufgeklebt" ist.

Beim Menger-Building hätte ich wirklich mit dem Wert der Global Illumination mehr probieren sollen. Aber als ich, wie bei den anderen Gebäuden, Ambient Occlusion verwenden wollte, führte das zu noch mehr Problemen (Renderfehler?/falsche Einstellung?wink.gif. Die Quader der Fassadenbegrünung wurden sichtbar.
vg biofreak


  donkritzel
  
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  Beitrag vom:07.01.2017-01:22
Tja, wenn das Hologramm-Plugin (das mit dem Roboter drauf) doch schon wieder funktionieren würde ... Aber sie sind dran das zu reparieren. Dann würde sich die Textur zumindest immer automatisch zur Kamera ausrichten und der Rest der Körper unsichtbar sein.
Vielleicht magst Du Dich stattdessen einmal an einer geschichteten Textur versuchen? Dann könntest Du die störenden Bereiche mit einer transparenten Textur belegen und nur auf den Meshteilen, die den Baum zeigen sollen, die imagegemappte Baumtextur aufbringen.
Du mußt übrigens nicht unbedingt Quader verwenden. Du könntest ebenso mit Doppelklick auf die Schaltfläche des PME (die mit dem rosa Würfel) und anschließender Auswahl 'Fläche' im aufgehenden Dialog eine einfache Fläche in der Hauptansicht aufziehen. Grundsätzlich solltest Du (sowas) allerdings immer im mit 'Vorderseite' bezeichneten Fenster starten, um unliebsame Folgen zu minimieren! Mit dem Splinewerkzeug (die Schaltfläche mit dem Netz drauf) ginge es nach ein paar Eingaben zur Flächengestaltung aber ebenso. Auch diese Flächen könnten problemlos mit einer imagemap texturiert werden. Dann müßten sie nur senkrecht zu spiegelnden Flächen gestellt sein um so wenig wie möglich gespiegelt zu werden. Ach ja und mit aktiviertem Bumpmapkanal könnte ein flaches Bild sogar Tiefe vorgaukeln. Ein Zylinder wäre auch ein guter Träger. Den aber vielleicht besser per UV-Mapping'bestücken', allerdings geht da die Schichtung nicht so ganz einfach. Das Tutorial zu Beidem (UVmapping und geschichtetes UVmapping) ist im violetten Anhang des deutschen Handbuches an der Eidechse Lisko erläutert) ...
Möglichkeiten über Möglichkeiten! Viel Spaß beim Experimentieren biggrin.gif
Von was der schwarze 'Schatten' an der Treppe stammt, den ich dank Deines Hinweises jetzt auch entdeckt habe, ließe sich am besten anhand der originalen Datei klären. Die hat aber vermutlich mehr als 1MB, was hier leider die Grenze für Anhänge ist?
Und was die ambient occlusion angeht: Ich glaube auf Sourceforge was gelesen zu haben, das derzeit da einem Fehler nachgegangen wird, den der Renderer produziert. Aber frag mich bitte nicht was weiter ...rolleyes.gif


  biofreak
  
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  Beitrag vom:07.01.2017-19:03
Die Schaltfläche mit dem rosa Würfel finde ich nicht. Die Benutzeroberfläche scheint sich zu unterscheiden, abhängig vom Betriebssystem.
Scheint so als müsste ich wirklich mutig sein und die geschichteten Texturen probieren.
Ja, die Dateien sind alle deutlich größer als 1 MB, durch die Bilder. Die größte, einer der Bahnhöfe, ist über 80 MB groß.
Diese schwarzen Bereiche entstehen bevorzugt dort wo sich mehrere transparente Bereiche von Quadern überlappen, die für Menschen, Pflanzen oder Treppengeländer genutzt werden. Zur Verdeutlichung im Anhang eine sinnfreie Anordnung von Teppengeländer. Dort sieht man auch, dass bei ambient occlusion eine Art Schatten an der Wand entsteht, obwohl diese Bereiche des Quaders transparent sind.


  biofreak
  
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  Dabei seit: 04.01.2017
  Beiträge:21
  Beitrag vom:07.01.2017-19:05
Und hier die dazugehörige Datei:


  donkritzel
  
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  Beitrag vom:08.01.2017-03:35
Vielen Dank, dass du Dir die Mühe mit einer Versuchsanordnung für mich gemacht hast! Runtergeladen habe ich die AoI-Datei schon, aber bevor ich sie mir zu Gemüte führe, brauche ich dringend eine Mütze voll Schlaf. Ich melde mich dazu aber baldmöglichst hier.
Nur eben noch zu den Riesendateien: Das ist der klare Nachteil von Imagemaps als Textur: jeder Neuansatz der Textur packt die gesamten Daten des verwendeten Ausgangsbildes auch erneut in die AoI-Datei. Da kann das Ausgangsbild noch so spartanische Werte haben: kommt es auch nur zehnmal vor, sind die gespeicherten KBytes gleich um eine Dezimalstelle größer. Da heißt es irgendwann überlegen, welcher Detailreichtum sich im gerenderten Endbild überhaupt noch über erkennbare Pixel mitteilt. Bei einer animierten 'Geschichte' sind dies sicher andere Werte als bei einem herkömmlichen Einzelbild unveränderlicher Auflösung und wieder andere wenn es um den HD Bereich geht. Zu überlegen wäre vielleicht, ob es Spareffekt hätte, das Bild als Element einer prozeduralen Textur zu verwenden. (Hoffentlich hab ich damit jetzt keinen Quark verzapft.)redface.gif
Ach ja, da war noch das uralte Problem mit dem nicht vorhandenen rosa Würfel: Den gibts nur, wenn man bravmuhaha.gif den Plugin- und Erweiterungsmanager (unterster Eintrag im Werkzeuge-Menü) benutzt und mit ihm die entsprechenden verfügbaren Plugin-Module nachinstalliert. Der PolyMeshEditor ist nämlich bislang kein 'Stamm'element von AoI, sondern ein (allerdings mir unentbehrlich gewordenes) Plugin, mit dem sich übersichtlicher und irgendwie handlicher (wie nicht nur ich finde) als mit dem ursprünglichen TriMeshEditor (den Du wohl bislang verwendet hast) arbeiten läßt. Hat also nix mit anderen Betriebssystemen zu tun, sondern lediglich mit dem modularen Aufbau von Art of Illusion. Das wird zunächst nämlich als eine Art Rumpfinstallation nach dem Herunterladen und Erstinstallieren verfügbar. Daher hiernach immer der nächste Schritt: Den Plugin- und Erweiterungsmanager anwerfen, wenn man in der neuen Version mit dem vollen Umfang der Möglichkeiten arbeiten möchte. Dieser Manager kann manchmal allerdings etwas hakelig funktionieren: Nicht verdrießen lassen und später einfach nochmal versuchen. Derzeit setzen ihn wohl mal wieder zu viele (für die Kapazitäten der Sourceforgeplattform) in Gang, weil das letzte Update von AoI über ein Jahr gedauert hat. Da ist 'die Meute' eben einfach heißhungrig ... skull1.gif


  donkritzel
  
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  Beitrag vom:08.01.2017-15:31
Hallihallo biofreak, da bin ich wiedersmile.gif
Das Schnüffeln in Deiner Testdatei war für mich sehr spannend! Du hast offenbar auch in Deinen Bildkompositionen sehr weitreichend lediglich Grundkörper über die blauen Werkzeug-Icons erzeugt und zusammengestellt? Geht durchaus auch so, wie man sieht! Und wie beeindruckend! Nur lassen sich dann Einzelflächen nicht auch einzeln ansprechen, sondern nur der von ihnen gebildete Körper insgesamt. Für das Würfel- bzw. das Pyramidenhaus selbst hast Du Dir dann deshalb die Grundkörper in TriMeshes umgewandelt, vermute ich mal.
Die Schwierigkeiten, die dieses Vorgehen lediglich mit Grundkörpern zu arbeiten, birgt, wurden von Dir als vermeintliche Render- oder Beleuchtungsfehler gewertet. Dabei bildet AoI ziemlich gekonnt ab, wozu es durch Dich angeleitet wurde und es ist eigentlich nichts von beidem cool.gif
Die Quader auf denen Du das Geländer texturiert hast, waren für mich ein weiterer Schlüssel zum Verständnis des Geschehens:
Wenn Du ihre Imagemap in der Texturansicht nicht auf der voreingestellten Kugelform betrachtest, wirst auch Du es sehen können: Du kannst durch Doppelklick auf das Bildfenster mit der Kugel im ersten Texturdialog einen Zusatzdialog aufrufen, in welchem Du die Kugel durch z.B. einen Würfel ersetzen kannst. Wenn Du den dann mit gedrückter linker Maustaste bewegst, siehst Du, wie Deine Transparenttextur des Geländers auf einem quaderigen Körper 'landet': Auf Unter- wie Oberseite, aber auch rechts und links werden die Pixel des verwendeten Bildes, weil diese Seiten in der Projektionsrichtung verlaufen, von der Vorder- bis zur Rückseite 'gestreckt'. Die opaken Pixel sind logischer Weise schwarz, die transparenten durchsichtig. So zeigen vier Seiten eine Art 'Strichcode', der bei nur geringster Seitenaufsicht zu einem durchgängig schwarzen Strich mutiert.
Eine Sorte der in der Testdatei auftretenden vermeintlichen 'Fehler' (Artefakte wäre treffender). wink.gif
Vorder- und Rückseite zeigen zwar jeweils das von Dir gewünschte Geländer. Da es im Render aber jeweils zweimal vorkommt (im Übrigen auch Dein Problem bei den Schüsseln, bin ich sicher!), nur die Dicke des Trägerquaders bei 0,001 sie recht nah aneinanderrückt, erscheinen sie im Render als mitunter unscharfe Einheit, sind aber dennoch in der Lage Schattenwürfe zu erzeugen. Das zeigt sich unter anderem unliebsam bei Durchdringung eines anderen Körpers (wie hier dem grauen Quader), dort wo ein Winkel ensteht, mit ambient occlusion als verlaufende Verschattung erkennbar. Der helle Fleck darüber ist wohl der Rauheit in der grauen Textur zu danken.
Bleiben zuletzt die schwarz wirkenden Flächen: Sie entstehen offenbar wenn mehrere derartige Transparenzschichten übereinander zu liegen kommen oder einen geschlossenen Körper nach innen einsehbar werden lassen. Leider weiß ich hierzu keinen weiterführenden Kommentar.
Fazit:
Dieser Ansatz zur Ideenrealisierung ist ohne neuerliche mit viel Nacharbeit verbundene Enttäuschungen nicht weiterführend anwendbar. Es lohnt sich den nächsten Schritt zum Verständnis von Tri- und Polymeshes mit geschichteten Texturen bzw. UV-Mapping zu wagen. Wenn das Handbuch nicht mehr hilft, lohnt möglicherweise hier im Board noch eine Frage. wink.gif
Und noch ein Tip zum Schluß dieses 'Romans':
Immer 'Textur an Oberfläche binden' mit Häckchen versehen! Sonst gibts böse Überraschungen, wenn das Mesh einmal in seiner räumlichen Lage nachträglich verändert werden muß.


  biofreak
  
  Status:User
  Dabei seit: 04.01.2017
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  Beitrag vom:10.01.2017-18:13
Zitat: Hoffentlich hab ich damit jetzt keinen Quark verzapft.
Das kann ich als Anfänger nicht beurteilen.
Ja, ich habe nur mit über die blauen Werkzeug-Icons erzeugten Grundkörpern gearbeitet.
Jetzt werde ich mich erst einmal mit dem Handbuch und den empfohlenen Tutorials auseinandersetzen, dann kann ich es beim nächsten Mal besser machen. Vielleicht verbessere ich auch das eine oder andere Projekt.

Dieser Scripte- & Erweiterungsmanager funktioniert wohl nur, wenn man mit dem Internet verbunden ist? Oder gibt es auch eine Möglichkeit die Plugins manuell herunterzuladen und auf einem Rechner ohne Internetverbindung/einer virtuellen Maschine zu installieren?


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
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  Beitrag vom:10.01.2017-20:18
Freut mich, dass Du Lust hast, 'dran zu bleiben'. AoI lohnt es Dir mit steilstmöglicher Lernkurve, sowohl was das Modellieren als auch das Texturieren angeht. Und dieses Board ist ja auch zum Fragen da, solang wir noch Antworten wissen biggrin.gif

Zitat:"Dieser Scripte- & Erweiterungsmanager funktioniert wohl nur, wenn man mit dem Internet verbunden ist?"

Antwort:
So ist es hinsichtlich des über ihn möglichen Downloads, ja. Aber:
Die von Dir gewünschte Alternativlösung gibt es sogar hier im Board bei den Downloads! Da kannst du Dir unter 'Skriptesammlung' und 'Pluginsammlung' (übrigens die beiden höchsten Downloadzahlen in dem Bereich) das alles holen und sozusagen von Hand über Wechselmedium (Stick o.ä.) anderweitig (bedachtsam hinsichtlich gleicher Dateibezeichnungen: lieber die mit dem Programm unmittelbar erhaltene Version beibehalten!) im entsprechenden AoI-Programm-Unterordner einfach einkopieren. Segen der Modulstruktur von AoI! Die knappe Anleitung dazu steht im Download-Post. (Sonst nochmal fragenwink.gif ) Übrigens läuft AoI auch bestens direkt von anderen Speichermedien, nicht nur von der Festplatte eines Rechners. Da darf man dann halt den Pfad zur Startdatei nicht vergessen.
Allenfalls ein möglicher Wermutstropfen bei dieser Downloadmöglichkeit: Es sind, meine ich, jene Versionen dort gespeichert, die 2015 für die AoI 2.9.2 oder 3.0 aktuell waren. Wenn Du die jüngste 3.0.3 laufen hast, könnte es sein, dass noch Einzelnes mehr, als damals schon, nicht mehr richtig funktioniert. (Allerdings der PME funktioniert soweit sicher noch. Und ich wüßte auch von keinerlei Updates dieses Bereiches seither.) Jedenfalls haben die derzeit höchst aktiven Entwickler die aktualisierende Überarbeitung aller 'Zusatzmodule' nicht nur längst schon im Blickfeld, sondern auch ganz fest Schritt für Schritt vor ...
Übrigens gibt es das Handbuch zur 3.0.1 Version, von dem ich ausschließlich sprach, derzeit nur hier im Board, soweit mir bekannt.
Entweder als einzelne html (die bei den überarbeiteten Hilfedateien automatisch als zusätzliche Benutzerhandbuch.zip mitkäme), oder als einzelne pdf, oder im Verbund mit allen deutsch überarbeiteten Hilfedateien als jar. Dir die auch hier zu saugen, würde ich empfehlen, da es sich um ergänzende Erläuterungen zu einzelnen Skripten und Plugins handelt, die, einmal installiert, via 'Erweiterungs-Manager' (dann auch offline!) ansonsten überwiegend nur englisch erläutert sind. Die Austauschanleitung zu den zahlreichen jars gibts im Post bzw. auch 'beigezipt'. Die von den Entwicklern offiziell mitgelieferte Version des deutschen Handbuches ist aus verschiedenen Gründen leider immer noch die etwas überalterte Version zu AoI 2.6 . Gutes Gelingen jedenfalls!


  biofreak
  
  Status:User
  Dabei seit: 04.01.2017
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  Beitrag vom:13.01.2017-18:04
Habe die Pluginsammlung runtergeladen, alle Dateien in den entsprechenden Ordner kopiert (vorhandene Dateien nicht überschrieben) und...
dann ging erst einmal gar nichts.
AoI gelöscht, neu installiert und nur die PolyMesh.jar in den entsprechenden Ordner kopiert und jetzt geht es. Danke für den Tipp, jetzt kann ich den PolyMeshEditor nutzen.


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:13.01.2017-18:29
Super! Freut mich! Viel Erfolg!
Dann sind die Entwickler offenbar schon weiter vorangekommen mit ihren Umbauten, als ich eigentlich gedacht hatte, und die Aktualisierung aller Module wird höchste Zeit.
Vielleicht schaffen wir es hier dann auch eine neuere Version bereitzustellen.cool.gif
Eben habe ich selbst es nochmal mit dem Manager probiert, weil auch ich noch nicht alle Module hatte, und Glück gehabt durchzukommen ...


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:17.01.2017-14:44
Eben nochmal zu meiner Feststellung aus meiner Antwort vom 8.1.17:
Zitat:
Bleiben zuletzt die schwarz wirkenden Flächen: Sie entstehen offenbar wenn mehrere derartige Transparenzschichten übereinander zu liegen kommen oder einen geschlossenen Körper nach innen einsehbar werden lassen. Leider weiß ich hierzu keinen weiterführenden Kommentar.
Das hat sich inzwischen etwas geändert!
Ambient Occlusion bildet auch damit natürlich den Schattenwurf der einzelnen Grundkörper ab: Denn diese bekamen von Dir eigentlich nur eine (teilweise) transparente 'Haut'. Aber ihr Material wurde von Dir nicht als transparent bestimmt. So setzt Ambient Occlusion mit gewisser Logik die 'Gegebenheit' von Schattenwürfen für all diese Trägerkörper voraus und bildet sie dem entsprechend auch korrekt ab.
Ich habe diesen Gedanken natürlich zu bestätigen versucht, indem ich den 'Geländerträgern' ein transparentes Material verpasst habe. Bin dabei aber in Deiner Testdatei beim Rendern auf einem dazu durchaus unerwarteten Ergebnis gelandet, wo ich 'mit meinem Latein' nun tatsächlich erst mal wieder am Ende bin ...rolleyes.gif Vielleicht hat es mit dem Ausgangsbild fürs Geländer zu tun. Das war ursprünglich ein transparent freigestelltes png, oder? Selbst dann dürfte nach meinem Wissen bei 'Transparente Farbe' nicht das ganze Bild hinein, sondern dabei geht es tatsächlich nur um die Färbung, die der Tranzparenzbereich dem ihn durchlaufenden Licht 'läßt'. Anders guckt man evtl. buchstäblich in die Wolken ...wink.gif


  biofreak
  
  Status:User
  Dabei seit: 04.01.2017
  Beiträge:21
  Beitrag vom:21.01.2017-09:55
Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich in der Zwischenzeit nicht weiter probiert habe, das Problem zu lösen. Im Moment bin ich in einer Mandelbulb-Phase und probiere die neue Version.

Ich denke, die schwarzen Stellen haben nichts mit Ambient Occlusion zu tun. Das Menger Building habe ich nicht mit Ambient Occlusion gerendert, aber auch hier sind schwarzen Stellen. Material habe ich den Quadern keines zugewiesen, nur das Geländer als Textur. Die Bilder sind transparent freigestellte .png. Dass es mit den Schattenwürfen zu tun hat, kann ich schwer nachvollziehen. Die schwarzen Stellen sind, scheinbar unabhängig von der Beleuchtung, immer dort sichtbar, wo sich von der Kamera aus gesehen, mehrere transparente Bereiche überlappen.
Das Geländer wirft korrekt Schatten an den Quader im Testbild, oder auf den Gehweg/Treppe beim Menger Building unten links erkennbar.
Ich werde mir das noch einmal ansehen, Deine Tipps durch den Kopf gehen lassen und...das kann aber eine Weile dauern...bis meine aktuelle Mandelbulb-Phase vorbei ist.


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:21.01.2017-12:45
Hey,
das soll hier doch nicht zu irgend einem Zwang ausarten! Hab' Spaß womit auch immer pleased.gif


  biofreak
  
  Status:User
  Dabei seit: 04.01.2017
  Beiträge:21
  Beitrag vom:19.03.2017-22:41
Hallo,
habe zu AoI zurückgefunden. Ein paar Deiner Tipps habe ich ausprobiert.
Dem Trägerkörper ein transparentes Material verpassen, bewirkt keine Veränderung.
Beim Verwenden von Spline-Mesh oder PME als Träger, anstelle von Quadern, gibt es keine schwarzen Stellen, wo sich mehrere transparente Bereiche überlappen. Problem gelöst. Danke für diesen Tipp.
Leider bleiben diese dunklen 'Schatten' bei ambient occlusion. Die bleiben auch, wenn ich dem Mesh eine uniforme, transparente Textur verpasse. Kann also nicht an der Bilddatei liegen. Ich vermute deshalb, dass auch eine geschichtete Textur das Problem nicht beseitigt. Schade, dass es nicht funktioniert. Ich hatte gehofft, es würde wie eine bedruckte Folie funktionieren (wie sie früher für Polylux genutzt wurden), bei der man die transparenten Bereiche (fast) nicht sieht. Aber aufgeben werde ich (noch) nicht.
vg biofreak


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:20.03.2017-22:29
Hallo biofreak!
Schön wieder etwas von Dir lesen zu können! Freut mich, dass Du Dich nicht gänzlich enttäuscht von AoI (auch wegen meiner teils nicht hilfreichen Überlegungen) zurückgezogen hast, sondern weiter dran bleibst, danke. Zumindest einzelne brauchbare Vorschläge von mir sind ja schon dabei gewesen für Dich cool.gif .
Daran siehst Du, dass auch ich bei Weitem noch nicht so mit AoI (und der '3D-Philosophie' allgemein) vertraut bin, wie es für einen Admin dieses Boards wünschenswert wäre. Und gerade 'Beleuchtung' und 'Rendern' sind im AoI-Handbuch (mit den Kapiteln 6.4.1. und 6.4.2.) nicht sonderlich üppig bemessen. Diese Bereiche sind aber auch so umfänglich, dass sie einfach weiterführender Literatur überlassen bleiben müssen
(z.B. die ins Deutsche übersetzte zweite Auflage von Jeremy Birn: Lighting & Rendering. Addison-Wesley, München 2007. ISBN 978-3-8273-2449-8 ).
Die Schattenwürfe bei Ambient Occlusion, hm.
[S]Vielleicht ändert sich an denen doch was, wenn Du bei den Renderoptionen beim Reiter 'General' unter Antialiasing die Abtastungsrate unter Glanz/Lichtdurchlässigkeit erhöhst: Standardmäßig ist da nämlich nur 1 Lichtstrahl eingetragen. Beim Reiter 'Ausleuchtung' läßt sich zudem direkt unter dem Wahlmenü für Ambient Occlusion ihrerseits die Strahlenzahl erhöhen, die für die Umgebungsabtastung verantwortlich ist. Unter 'Erweitert' schließlich könnte man noch die maximale Lichtstrahlbaumtiefe erhöhen, die über das Spiegelungsverhalten bestimmt, letztlich also darüber, wie oft ein Abtastungstrahl mit sichtbarem Effekt gebrochen werden kann. Schließlich ändert auch die Photonenzahl u.U. noch das Farbabbildungsverhalten im Render. Nur ist bei all dem zu bedenken, dass die Renderzeit des Bildes sich damit schnell merkbar verlängert, (wenn nicht gar der Arbeitsspeicher dazu dann zu eng wird, was durch das blinkende Wort 'Alert' in der Hauptmenüleiste erkennbar würde).
Aber auch hierbei wird leider nur Dein Probieren herausbringen können, ob unter diesen erwähnten 'Stellschrauben' zufällig wieder wenigstens eine hilfreiche dabei war ...[/S]
Edit: Der nächste Post erklärt, warum diese Streichung nötig war! redface.gif
Beste Erfolge für Dich weiterhin
dk


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:21.03.2017-12:10
bounce5.gif Jetzt bin ich 's nochmal,
denn Dein 'Manko' mit den Abschattungen ließ meinem Interesse keine Ruhe, und so fand ich in dem Fachbuch, das ich in meinem vorigen Posting benannt habe (Birn), relevante Sätze unter dem Thema 'Ambient Occlusion', die zweifellos hilfreich sind.
Da steht (S.125) zu lesen:
"Ambient Occlusion-Schattierung dunkelt automatisch alle Bereiche in Rissen und Ecken oder Bereiche unter oder zwischen Objekten ab. (...) Ambient Occlusion ist keine Globale Illumination. Es werden dadurch keine indirekten Lichtreflexionen simuliert. Es läßt auch nicht die Helligkeit, Farbe oder Beleuchtung benachbarter Flächen in das Ergebnis mit einfließen. Die Berechnung der Schattierung erfolgt ausschließlich aufgrund der Distanzvermessung zu umliegenden Flächen."
Und S.126 führt das näher aus:
"Es wird jede Fläche abgedunkelt, die einer anderen Fläche zugewandt oder dieser nahe ist und wo dadurch ein Schatten entstehen könnte. Egal, was Sie an der Beleuchtung der Szene verändern, dies wird nichts an dem Ambient Occlusion-Ergebnis ändern."
Das bedeutet für AoI, dass die Zuordnung von Ambient Occlusion als Auswahlmöglichkeit für 'Global Illumination' zumindest höchst fragwürdig ist. Eigentlich ist es vielmehr eine Rechenmethode, die eine üblicherweise realistisch erscheinende Abschattierung schneller berechnen kann, als real verlaufende Schatten. Nur spielt dabei eine etwaige Transparenz einer existenten Geometrie eben keine Rolle.
Aus all dem folgt, dass der einzige Weg diese dunklen Bereiche loszuwerden, eine Abwahl von Ambient Occlusion ist, nichts sonst. Für die Globale Ausleuchtung sollte hier also 'Keine' eingestellt bleiben/werden. Und keine Angst vorm schwarzen Bild: Das Render behält dennoch die Ausleuchtung, die das Objekt durch die in der Szene gesetzten Lichter und die Umgebungseinstellungen der Ambientfarbe (erreichbar über Szene -> Umgebung) bekommt. Will man durchaus keinen Schattenwurf, kann man jeden 'Beleuchtungskörper' in der Objektliste anwählen und in seiner Eigenschaften-Tafel unter Typ auf 'Schattenlos' einstellen.
Damit erübrigen sich dann auch all die mühsamen Rumprobierereien, die ich im vorigen Posting überlegt hatte!
Hab auch ich wieder was lernen können. Dank Dir (und Jeremy Birn natürlich auch)! pleased.gif
dk.


  biofreak
  
  Status:User
  Dabei seit: 04.01.2017
  Beiträge:21
  Beitrag vom:22.03.2017-18:48
Hallo donkritzel,
vielen Dank, dass Du extra Fachliteratur durchgearbeitet hast. Jetzt ist die Ursache klar.
Schade, dass ich bei diesen Szenen kein Ambient Occlusion verwenden kann. Oder ich probiere eine andere Methode, bestimmte Objekte, wie diese Geländer einzubauen.
Szenen komplett mit Imagemapping auf Grundkörpern/Flächen zu gestalten, ist sowieso nicht die professionellste Lösung.
Das beste ist, denke ich, wenn ich dem Mesh die Form des Objektes gebe. Die Bilddatei als Heightmap und diese Anleitung
https://www.youtube.com/watch?v=ij__Nqmvqh8
müsste funktionieren.
vg biofreak


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:23.03.2017-00:30
Hallo biofreak,

natürlich kannst Du den im von Dir gefundenen Tutorial beschriebenen Weg gehen. Allerdings handelst Du Dir damit auch alle darin auftretenden Schwierigkeiten ein und brauchst zu deren Behebung nicht nur viel Zeit und Mühen, sondern auch möglicherweise zusätzliche Programme, die ja der Tutorialmacher so nebenbei erwähnt.
(Von der erschütternden Menge an Punkten mal ganz abgesehen, die leider allzu schnell speichersprengend wirken kann ...)
Aber AoI bietet erfreulicherweise meist mehrere Wege zum Ziel.
Ich würde Deine Aufgabenstellung vielleicht so angehen wollen:
Hole Dir erst mal die Bildvorlage für z.B. ein Geländer per Objekt -> Standardform erzeugen -> Referenzbild in eine neue/leere AoI Vorderansicht (einfach nach Bildwahl die Dialoge der Reihe nach mit ok beantworten). Diese 2D-Vorlage(!) läßt sich (anders als das Bild im Tutorial...) nämlich auch nachträglich noch größenmäßig verändern!
Die eine Möglichkeit damit: Nach Anklicken des Kurvenwerkzeugs (Blaue S-Linie mit 2 roten Punkten) die Form der Vorlage als grob entsprechende Kurve(n) nachbilden (evtl. im Kurveneditor verfeinern) und mit dem Werkzeug 'Röhre...' zu(r) Röhre(n) ausprägen. Glättung einschalten, und das wäre es im Prinzip dann schon. Natürlich könnte man durch weitere Arbeitsschritte mehrere Röhren zu einzelnen Meshteilen umformen, diese dann in den gleichen Editor zusammenkopieren und darin zu einem durchgängigen Mesh zusammenhängen. Glättung nicht vergessen ...
Die zweite Variante hierzu: Soll das Geländer ein anderes Querschnittsprofil als einen Kreis bekommen, wäre eine zweite (geschlossene) Kurve in Gestalt des gewünschten Profils zu erzeugen (evtl. über das Polygon-Werkzeug-Icon) und entsprechend der Anleitung im Handbuch unter 3.2.2. (etwas im Kapitel versteckt) an der/n anderen Kurve(n) zu extrudieren.
Ein gänzlich anderer Weg wäre: Eine einzelne PolyMesh-Fläche über dem Referenzbild aufzuziehen, sie im PME über 'Mesh unterteilen' (nicht allzu fein) zu 'rastern', dann in der Transparenzansicht jene Punkte aus dem Mesh zu löschen, die über 'Luft' liegen, die Glättung einzuschalten und die offenen Ränder an die Geländerstruktur der Referenz anzupassen (darauf achten, dass nur Dreiecke und Vierecke Verwendung finden, sonst gibt es möglicherweise unschöne Artefakte wie im Tutorial anfangs auch zu sehen!). Danach kannst Du das Mesh ( nun wieder ohne Glättung!) entlang der Flächennormalen passend aufdicken und erneut zur Kontrolle glätten. Dann Textur drauf und soweit fertig!
Das wären drei alternative Wege, die mir 'auf die Schnelle' einfallen dazu ... biggrin.gif
Viel Spaß jedenfalls!
dk


  biofreak
  
  Status:User
  Dabei seit: 04.01.2017
  Beiträge:21
  Beitrag vom:26.03.2017-16:49
Es ging so schön schnell und einfach in dem Tutorial. Davon habe ich mich wohl etwas blenden lassen und die Nachteile dieses Weges bereitwillig übersehen. Danke für Deine alternativen Wege, jetzt kann ich ausprobieren.
vg biofreak


  donkritzel
  
  Status:Admin
  Dabei seit: 26.10.2015
  Beiträge:308
  Beitrag vom:26.03.2017-20:31
Ja, das ist das Schwierige an einem (wohl schlicht aus der Begeisterung eine möglichst umfassende Tutorialserie bieten zu wollen) zu unbedacht erstellten Tutorial: Wenn dessen Verfasser nicht ausdrücklich, sozusagen mit wenigstens einem Hauptsatz, vor den 'Haken und Ösen' seines dargestellten Lösungsweges als solchen warnt, bleibt dem, der frohgemut das scheinbar einfache und schnelle Angebot übernimmt, nur, auch die darin enthaltenen unschönen Erfahrungen mit 'einzusammeln'. Das aber führt letztlich eher mühsamer zu Freude, Durchblick und Lernerfolg, als zu Enttäuschungen über ein Programm, das scheinbar nur unerklärliche Schwierigkeiten birgt, was ja eigentlich, meiner Ansicht nach, dem Sinn eines Tutorials völlig zuwider läuft: Tutoren sollten ihren 'Schützlingen' doch eigentlich dazu verhelfen, Schwierigkeiten, die sie selbst bereits erfahren mußten, in Erkenntnis erfolgreich zu umgehen, statt sie nur darauf hinzuführen.
Meine Dir hier übermittelten Lösungswege habe ich übrigens (ohne damals, 2010, das Video zu kennen) aufgrund all der im Video sichtbaren aber selbst durchgestandenen Schwierigkeiten als für mich gangbare Strategien zur Zielerreichung gefunden. Eben erst wieder konnte ich selbst alle drei in meinem Filmprojekt mit kbe, ohne wirkliche Probleme dabei zu bekommen, anwenden. Laß Dir darum von mir noch eben sagen: Sie sind allenfalls auf das erste Ansehen hin schwieriger oder langsamer als das Videotutorial, eben lediglich weniger automatisiert als dessen Lösung, damit aber auch individueller und wegen der geringen Punktezahlen in den Meshes schnell gerendert ... pleased.gif
dk



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