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4.1.4. Zuweisen einfacher Texturen an Objekte


Sind Texturen einmal erstellt, müssen sie dem/den betreffenden Objekt(en) noch zugewiesen werden. Um das zu tun, wählt man das/die Objekt(e) in der Objektliste aus und klickt auf Objekt → Textur zuweisen. Damit wird dieser Dialog sichtbar:

Auf der linken Seite der Dialogbox findet sich die Liste verfügbarer Texturen. Wenn man eine davon anklickt, wird diese auf eine Kugel aufgebracht angezeigt (was bei sehr komplexen Texturen auch mal einen Augenblick in Anspruch nehmen kann), wie in den Werkzeugen zur Texturerstellung. Ähnlich dem Uniforme Texturen Dialog lassen sich mit einem Doppelklick auf das Vorschaufenster über ein Menü Ansicht und Vorschauobjekt ändern. Die Vorschau kann (mit STRG+Ziehen per rechter Maustaste) gezoomt und (mit gedrückt gehaltener rechter Maustaste allein) verschoben werden.

Darunter ist ein Feld mit der Bezeichnung Textur Parameter - siehe das Kapitel 4.1.7. für weitere Informationen hierzu.

Beachtenswert wäre auch, das es eine Typ-Auswahl oben im Dialog gibt. Sie bietet sowohl einfache als auch geschichtete (gelayerte) Texturen. Geschichtete Texturen werden später besprochen.

Ebenso kann man von hier aus Neue Texturen erzeugen und den Texturen und Materialien-Dialog öffnen.

Für gleichförmige (uniforme) Texturen muss lediglich die entsprechende Textur gewählt und OK geklickt werden. Bei den anderen Texturtypen können wir zudem bestimmen, in welcher Art und Weise sie auf das Objekt aufgebracht werden, was man "Mapping" nennt. Um die Art des Mapping für das jeweilige Objekt einzustellen, auf Mapping bearbeiten klicken. Dann erscheint folgende Dialogbox:
< Diese Dialogbox zeigt das ausgewählte Objekt, das die Textur angepaßt bekommen soll. Das Objekt kann im Vorschaufenster gedreht und verschoben werden, um besseren Rundum-Überblick per Klicken und Ziehen mit der linken Maustaste im Vorschaufenster zu ermöglichen. Die Vorschau kann gezoomt (STRG+Auf- bzw. STRG+Ab-Ziehen mit gedrückter rechter Maustaste), verschoben (nur Ziehen mit rechter Maustaste) und mit nach außen Ziehen der Dialogbox-Seiten insgesamt neu bemessen werden. Die Ansicht kann mit Doppelklick auf die Vorschau und anschließender Wahl des gewünschten Blickwinkels aus dem Aufklapp-Menü geändert werden.

Die Art des Mappings kann mit dem Aufklapp-Menü direkt unter der Vorschau ausgewählt werden (Einzelheiten dazu sind weiter unten nachzulesen).

Darunter sind eine Reihe von Eingabefeldern für Größenänderung, Ausrichtung und Drehung zur besseren Anpassung auf das Objekt. Die Verfügbarkeit der bearbeitbaren Werte hängt von der jeweiligen Art des Mappings ab, die weiter unten beschrieben ist:


Mapping Arten

Bei prozeduralen 3D-Texturen gibt es nur eine Art des Mappings: Linear. Das kommt daher, dass 3D-Texturen "solid" (= Volumen darstellend, massiv) sind, und das Objekt, dem sie zugewiesen werden, dann aussieht, als ob es aus seiner Textur herausgeschnitten worden wäre.

Bei bildbasierten Mappings und 2D Texturen wird die Textur um das Objekt herumge"wickelt", was auf unterschiedliche Weisen erfolgen kann. In diesem Fall ist die Art des Mappings entweder Projektion, Zylindrisch, Kugelförmig oder UV.

Projektion legt die Textur auf das Objekt, als ob diese mit Hilfe eines (Dia-)Projektors aufgebracht würde. Das funktioniert gut bei flachen Objekten, ergibt aber Verzerrungen an steilen Übergängen wie im unteren Beispiel. In diesem Beispiel sieht die Textur gut aus, bis sie sich um die Seite legt, wo sie gestreckt erscheint. Die Projektion auf Zylindrisch zu ändern bringt bei diesem Objekt ein besseres Ergebnis. Auch Kugelförmig ergibt ein annehmbares Ergebnis:

Welche Art des Mappings die beste ist, hängt von der Geometrie des Objektes ab. Zylindrisches und kugelförmiges Mapping funktionieren so, dass die Textur perfekt um ein zylindrisches bzw. kugelförmiges Objekt passen würde. Wenn also Objekte geometrisch einem Zylinder oder einer Kugel ähnlich sind, werden diese Arten des Mappings gut genug arbeiten.

In den meisten Fällen sind Objekte allerdings weder flach noch zylindrisch oder kugelförmig. Dafür gibt es dann das sogenannte UV-Mapping. UV-Mapping ermöglicht die (nahezu) vollständige Steuerung der Platzierung von Textur-Koordinaten auf Netz-Objekten, die das Aufbringen der Textur so genau wie erforderlich gestattet. Lesen Sie weiter unten Einzelheiten hierzu.


Änderung von Mapping-Parametern

Ist die Art des Mappings gewählt, können wir nun die Textur dem Objekt anpassen, indem wir die Wertvorgaben des Mappings ändern.

Bei prozeduralen 3D-Texturen zu denen (lediglich) die Option Linear verfügbar ist, können Größe, Mittelpunkt und Drehung bestimmt werden, wie im Dialog oben gezeigt. Skalierung ändert die Größe der Textur auf dem Objekt, die Option Mittelpunkt steuert deren Position, und Drehung beeinflußt deren Ausrichtung. Jeder dieser Werte kann für die X-, Y- und Z-Achse bestimmt werden. Wie im Hauptfenster ist Y "Auf- oder Abwärts", X ist "Links oder Rechts" und Z ist "Vor oder Zurück" (aus dem oder in den Bildschirm).


Eine weitere Möglichkeit die Textur anzupassen ist (seit Version 2.5 von AoI ) Textur auf die Größe des Objekts skalieren, das gestattet, die Textur automatisch auf die Größe des Objektes anzupassen, wie im Beispiel unten gezeigt. Ist die Option angehakt, sind die in dieser Dialogbox gesetzten Größe und Mittelpunkt bezogen auf das Objektmaß (eigentlich das Maß seines Begrenzungsnetzes), wobei 0 die eine Kante und 1 die andere Kante des Objektes ist. Dies aktualisiert das Textur-Mapping automatisch, sobald das Objekt in seiner Größe verändert (= skaliert) wird.




In diesem Beispiel der Verknüpfung einer Textur mit einem Meshobjekt wurde die 'Eidechsenhaut'-Textur um 0.5 in jeder Dimension skaliert, um die Streifen der Eidechse in ihrem Maß zu verkleinern.

Eine Drehung von 45 Grad um die Z-Achse wurde auch aufgebracht, die ergibt, dass die Streifen schräg abfallen.

Ist das Objekt ein Netz (Mesh)-Objekt, wird eine weitere Option verfügbar: Texturkoordinaten an die Oberfläche binden. Ist sie angehakt, wird die Textur mit dem Mesh verformt, sowie das Mesh Änderungen oder Verformungen erfährt (auch bei Animationen). Kein Häkchen läßt das Objekt bei Verformung sozusagen unter der Textur entlanggleiten.
Hier unten sind beide Fälle gezeigt. Das Objekt ist eine zum Dreiecksmesh umgewandelte Kugel und die benutzte prozedurale 3D-Textur ist auf dem Original Objekt zu sehen. Eine einfache Skalierung wird dem Objekt sowohl mit, als auch ohne Anbindung zugewiesen. Das eine Objekt ohne Anbindung skaliert allein und zeigt die Textur quasi endlos an, während bei dem anderen die (angebundene) Textur mitskaliert ist.


Die letzte Wahlmöglichkeit in dieser Dialogbox ist, ob die Textur auf beiden Seiten, oder nur auf Front- bzw. Rückenfläche(n) aufgebracht werden soll. Der Unterschied spielt nur bei offenen Objekten (Oberflächen) eine Rolle. Im unteren Beispiel ist ein Splineobjekt auf sich selbst zurückgebogen. Die Textur auf beiden Seiten anzubringen, sichert die Sichtbarkeit des ganzen Objektes, während jeweils die Textur nur auf Vorder- oder Rückseite die Gegenseite unsichtbar erscheinen läßt.

Ein wichtiger Anlaß, nur eine Seite texturieren zu können, ist bei Geschichteten Texturen (layered textures) gegeben, wo die Wahlmöglichkeit bestünde, auf verschiedene Seiten unterschiedliche Texturen aufzubringen (z.B. ein Kotflügel: innen schwarzer Unterbodenschutz, außen lackiert).


Für prozedurale 2D-und bildbasierte Texturen sind die Mapping-Wahlmöglichkeiten folgende:
  • Projektion (= Projection),
  • zylindrisch (Cylindrical),
  • kugelförmig (Spherical)
  • und auch UV, dies wird aber gesondert im nachfolgenden Kapitel 5.1.5. erläutert.
Die verfügbaren Einstellwerte hängen von der gewählten Art des Mappings ab.

Für die Mappingart Projection sind die Einstellwerte in der Dialogbox rechts gezeigt. Skalieren und Mittelpunkt können nur auf X- und Y-Achse bestimmt werden, weil die Textur wie ein 2D-'Papierblatt' auf das Objekt projiziert wird. Die Drehung kann jedoch in allen 3 Achsen (X,Y, und Z) erfolgen.

Eine Beispiel-Veränderung ist rechts außen gezeigt.


Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist für Meshobjekte hier wieder verfügbar.

Textur auf die Größe des Objekts skalieren ist auch für das Projektionsmapping verfügbar.


Die Einstellmöglichkeiten des Cylindrical Mapping sind hier rechts zu sehen. Die Textur ist dieselbe wie im oberen Beipiel. Diesmal haben wir allerdings eine andere Gruppe von Werten zur Einstellung:
Breite (Weite), die in Grad angegeben wird, ist die Skalierung um die waagerechte Kugelachse. 360 Grad bedeuten, dass die Textur genau 1 mal um die Achse liegt. Ein kleinerer Wert bedeutet das die Textur nicht ganz herumreicht (wünschenwert für z.B. ein Flaschenlabel), weil sie verkleinert wird oder umgekehrt.
Höhe ist die Skalierung um die senkrechte Kugelachse. Ein kleinerer Wert resultiert in einer Kürzung der Textur in dieser Achse.
Der Versatz (Offset) kontrolliert die Zentrierung auf der Zylinderfläche.
Drehung um die X-,Y- und Z- Achse kann auch bestimmt werden.

Ein Beispiel Mapping dazu ist oben rechts zu sehen.
Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist für Meshobjekte hier wieder verfügbar.

Die Kugelförmigen (Spherical) Mapping Einstellmöglichkeiten sind rechts gezeigt.

Breite (Weite), die in Grad angegeben wird, ist die Skalierung um die horizontale Kugelachse. 360 Grad bedeuten, dass die Textur genau 1 mal um diese Achse gelegt ist. Ein kleiner Winkel bewirkt das die Textur nicht ganz herumreicht, weil sie verkleinert wird und umgekehrt.

Höhe ist die Skalierung um die vertikale Kugelachse, ebenfalls in Grad anzugeben.

Der Versatz steuert die Ausmittelung der Textur und ist auch in Grad anzugeben.

Drehung um die X-,Y- und Z- Achse kann (wiederum in Grad) gleichermaßen bestimmt werden.

Ein Beispiel Mapping dazu ist oben rechts zu sehen.

Texturkoordinaten an die Oberfläche binden ist für Meshobjekte auch hier wieder verfügbar.



4.1.5. UV-Beschichtung ('Mapping')


Auch wenn UV-Mapping "nur" eine andere Art ist, in der, wie oben, 2D-Texturen um Objekte gelegt werden können, rechtfertigt es sein eigenes Kapitel aufgrund seiner Vielseitigkeit.

Im Wesentlichen gestattet UV-Mapping zu steuern, wie eine Textur für eine (Mesh)Oberfläche (UV-Mapping geht nur bei Meshes/ Netzobjekten) in ihrer Größe verändert, gedreht usw. wird. Das geschieht, indem jedem einzelnen Netzknoten-Punkt (Vertex) Texturkoordinaten (UV-Koordinaten) zugewiesen werden. U und V repräsentieren dabei die waagrechte und senkrechte Richtung einer Textur.

Die erste Stufe des UV-Mapping in Art of Illusion ist, zu versuchen die Textur in herkömmlicher Weise (mit den oben beschriebenen Methoden) so nah wie möglich am gewünschten Ergebnis mit Projektion, zylindrischem oder kugelförmigem Mapping und der Anpassung von Größe, Mittellage und Ausrichtung aufzubringen. Ist das Mapping dann so nah wie möglich am Wunschergebnis, wählt man UV im Ausklappmenü Mapping. Das öffnet eine neue Dialogbox. Mit einem Klick auf UV Koordinaten bearbeiten öffnet sich die UV-Mapping-Haupt-Dialogbox, die der unten gezeigten ähnelt. Die Dialogbox wirkt etwas verwirrend, deshalb wollen wir sie nachfolgend im Einzelnen betrachten.

In der oberen rechten Ecke ist das Netz Objekt selbst in geglätteter Ansicht dargestellt. Diese Ansicht kann auf gleiche Weise wie in den Mesh-Editoren verschoben, gedreht und gezoomt werden. Auch Punkte (Vertices) können wie gewohnt angewählt (aber nicht bewegt) werden.

Unten rechts wird das Meshobjekt mit der aktuell aufgebrachten Textur angezeigt. Wie bei der normalen Texturvorschau kann auch diese Ansicht mit Ziehen im Fenster gedreht werden.

Die linke Seite der Dialogbox zeigt die Textur selbst. Man kann hier verschiedene Bestandteile einer Textur, z.B. diffuse Farbe, Glanzwert, Spiegelung oder emissive Farbe zur Unterstützung des Mapping-Fortschritts auswählen. Das geht in dem Aufklappmenü Angezeigte Komponente. Zudem kann eine niedrige, mittlere oder hohe Ausführung der Texturdarstellung im Aufklappmenü Auflösung (Resolution) gewählt werden. Das verändert die Textur natürlich in keiner Weise; lediglich die Art der Wiedergabe ist davon betroffen: Niedrige (grobe) Auflösungen werden schneller angezeigt als hohe (feine) (wichtig für jede Bewegung im Ansichtsfenster).

Die Vorschauen können in ihrer Größe verändert werden,indem die Seiten der ganzen Dialogbox (bis auf Bildschirmgröße) auseinandergezogen werden.

Unterhalb dieser Menüs (und Vorschau-Fenster) werden Informationen gegeben, die den Bereich der dargestellten Textur anzeigen. Der Angezeigte Koordinatenbereich zeigt die Spanne der U- und V-Koordinaten, die aktuell in der Texturansicht gezeigt wird. Wenn Sie weiter außen etwas sehen müssen, läßt sich der Bereich durch Erhöhung der U- und V-Werte anpassen (herauszoomen). Um hineinzuzoomen, verringern Sie die Werte.
Wahlweise kann man die Texturvorschau auch zoomen und verschieben, indem man das Icon klickt (zum Zoomen zusätzlich STRG gedrückt hält und mit gedrückter linker Maustaste zieht), oder mit gedrückter rechter Maustaste zieht (zum Zoomen wieder STRG-Taste dazu gedrückt halten).

Um das Texturmapping an einer bestimmten Stelle der Meshoberfläche zu ändern, wählen Sie den/die Punkt(e) (Vertex/Vertices) an dieser Stelle in der Mesh-Ansicht. Das führt dazu, dass die damit verknüpften Texturkoordinaten in der Textur-Ansicht als kleine Kreuze dargestellt werden; ein Kreuz für jeden Netzknotenpunkt/ Vertex (siehe unten links). Diese Kreuze können dann mit Anwahl der Markieren/Verschieben-Schaltfläche (Icon links oben) ihrerseits gewählt und verschoben werden. Ihre Markierung erfolgt mit Anklicken (SHIFT+Klick für Dazunahme zu einer Auswahl, STRG+Klick zum Entwählen, sowie Klick-Ziehen zur Markierung alles innerhalb des aufgezogenen Rechtecks Liegenden). Wurde ein einzelner Punkt in der Texturansicht markiert, werden dessen UV-Koordinaten im Dialog unter Markierte Punkt-Koordinaten angezeigt (und können direkt bearbeitet werden). Wenn mehr als ein Kreuz gewählt ist, werden nur die von allen geteilten U- oder V-Koordinaten angezeigt. Ausgewählte Kreuze können dann mit Wahl des entsprechenden oberen Icons (einzeln oder in der Gruppe) verschoben, skaliert, gedreht, verzerrt oder zugespitzt werden. Die Veränderung ihrer Position führt dazu, dass dabei die Textur über die Meshoberfläche bewegt wird. Die Texturvorschau wird diese Veränderungen in Echtzeit wiedergeben.


Im oberen Beispiel versuchen wir eine Schlangenhaut-Textur bei einem Kopf aufzubringen. Es gibt dabei einzelne Problembereiche - das Bild oben links zeigt Verzerrungen der Textur auf der Seite des Kopfes. Die Auswahl einiger Vertices in diesem Bereich zeigt deren korrespondierende Texturkoordinaten in der Textur-Ansicht an. Auch in diesem Fall wollen wir die Texturkoordinaten zum Ausgleich der Verzerrung strecken. Die UV-Koordinaten davor und danach werden in den Bildern oben links, bzw. rechts angezeigt. Das hat die Anpassung der Textur verbessert.

Unten zeigt einen weiteren Problembereich - um die Seite des Halses ist die Textur ebenfalls gedehnt. Wieder hilft die Anwahl der Vertices dieses Bereichs in der Mesh-Ansicht und anschließendes Strecken der entsprechenden Texturvorgaben die Problemlösung anzugehen (unten rechts).



Der letzte bemerkenswerte Punkt ist hier die Jede Fläche einzeln abbilden/mappen-Option. Das Häkchen davorzuklicken, schaltet die Mesh-Ansicht in den Fläche-Modus um. Die Vertices, die zusammen ein Polygon ausmachen, können wie zuvor im UV-Raum gemappt werden, mit der Ausnahme, dass die Vertices der Fläche "angehören". Wenn man zwei aneinandergrenzende Polygonflächen auswählt (die ja Vertex-Netz-Positionen miteinander teilen), können deren Vertices dennoch völlig unabhängig gemappt werden, obwohl sie räumlich die gleiche Position besetzen. Das erlaubt klar getrennte Wechsel des Texturverlaufs auf der Oberfläche.


4.1.6. Texturen mehrlagig nutzen

Art of Illusion gestattet es, mehrere Texturen der gleichen Objektoberfläche zuzuweisen, indem man geschichtete Texturen benutzt. Um eine geschichtete Textur zu erstellen, markiert man das Objekt, klickt auf Objekt → Textur und Material zuweisen und wählt Geschichtete Textur aus dem Typ-Aufklapp-Menü, oben in der Dialogbox. Ein Auswahlfenster ähnlich dem hier unten abgebildeten wird dann angezeigt:

Auf der linken Dialogseite ist eine Liste, aller in der Szene vorkommender Texturen. Um eine davon zur geschichteten Textur hinzuzufügen, wählt man sie an und klickt Hinzufügen. Das fügt die Textur der Liste in der Mitte hinzu. Diese Liste zeigt die einzelnen Schichten an, und deren Reihenfolge ist wichtig! Die oberste Position ist die Oberflächenschicht, die anderen liegen um jeweils eine Schicht darunter. Die Reihenfolge kann jederzeit geändert werden, indem die Textur angewählt wir und auf Hinauf (oder Hinunter) geklickt wird. (Auch das Entfernen der markierten Schicht aus dieser Schichtung ist mit einem Klick auf Löschen möglich.)

Jeder Schicht kann einer von 3 Mischmodi aus dem Aufklapp-Menü rechts zugeordnet werden:

Mischen bedeutet das eine gewichtete Mittelwert-Textur zwischen der Textur und der darunterliegenden erzeugt wird. Die Gewichtung wird von dem Prozent-Regler (Schieber oder Drehknopf) beeinflußt, der sich im Feld Texturparameter links neben der Vorschau (dort rechts neben der gewählten Textur) findet. Wird dieser z.B. auf 0,7 gestellt, dann wird die ausgegebene Textur zu 70 % wie die obere aussehen und zu 30 % wie die Untere. Alle Textureigenschaften wie Diffuse Farbe, Spiegelung, Transparenz usw. werden auf entspre- chende Weise gemittelt.

Überlagerung legt die aktuelle Textur auch über die darunter liegende, aber, abhängig vom Aufbau der oberen Textur, werden deren durchsichtige Bereiche die Textur darunter durchscheinen lassen, ihre deckenden Bereiche aber nicht (wie im oberen Beispiel zu sehen). Wieder kann eine prozentuale Gewichtung eingestellt werden, die teilweise Transparenz ergibt.

Überlagerung (bumps add) ist eine spezielle Ausführung des Überlagerungsmodus', in der alle Bump- und Displacement-Maps der Schichtung zusammengezählt dargestellt, statt ausgemittelt oder durch darüber liegende Schichten ausgelöscht werden.

Geschichtete Texturen können auch benutzt werden, um jeder Seite eines Objektes verschiedene Texturen zuzuweisen. Im unteren Beispiel wurden 2 Texturen erstellt – die eine mit einem Foto, und die andere mit einem Text. Mit Hilfe einer geschichteten Textur für dieses Splinemeshobjekt, in die beide Einzeltexturen geladen wurden, kann jede per 'Mapping bearbeiten' und Nur Vorderflächen- bzw. Nur Rückenflächen-Optionen einer Seite zugewiesen werden. Das Ergebnis ist ein zweiseitiges Blatt:





4.1.7 Textur-Parameter verwenden


Textur-Parameter erlauben Texturen bezüglich ihrer Lage auf einer Mesh-Oberfläche einzurichten. Ein Texturparameter ist ein Zahlenwert der in einer prozeduralen Textur definiert (worden) ist. Der Wert dieses Parameters wird im Mesheditor (Trimesh oder Polymesh) gesetzt, sodass bestimmten Bereichen eines 3D-Mesh-Objekts unterschiedliche Parameter zugewiesen werden können. Der beste Weg, das anschaulich zu machen, ist, es anhand eines Beispiels durchzugehen. In diesem Beispiel wird einem Bleistift-Objekt-Mesh seine Textur zugewiesen. Und so setzt sich diese prozedurale 3D-Textur zusammen:

Die Vorschau sieht nicht sonderlich aufregend aus, kann aber die aktuelle Textur auch nicht recht wiedergeben, da diese sich auf der Mesh-Oberfläche, der wir sie zuweisen, mit der Position ändern wird.
Um einen Texturkennwert zu erstellen, wählt man aus der linken Liste unter Werte das Feld Parameter. Doppelklicken auf das dann im Hauptfeld des Prozedural-Editors erscheinende Modul(-kästchen) öffnet so eine Dialogbox, wie sie nachfolgend zu sehen ist.
Darin können der Name für dieses Modul, sein Minimum, Maximum und der Standard-Wert eingetragen werden:
Weil das Modul in dieser prozeduralen Textur dreimal Verwendung findet, sind hier alle drei Dialogboxen wiedergegeben.
Die 3 Parameter für diese Textur sind hier also: Stift-Teil, welcher dazu dienen soll, abhängig von der Position auf der Bleistift-Oberfläche die Farbe für Miene, Holzmantel und Lackierung zu stellen, der Holz-Teil, welcher lediglich für die Teile aus Holz (also den angespitzten Teil) auf 1 gesetzt wird, und durch ein Rauschen-Muster ergänzt ist, sowie Glänzend, was den spiegelnd lackierten Teil des Bleistift-Meshes ausmacht.

Nun ist das Objekt 'Bleistift' zu wählen und auf Objekt → Textur und Material zuweisen für folgende Dialogbox zu klicken:


Wie Sie bemerken werden, erscheinen nach Anwahl der Textur 'Bleistift' deren Parameter auf der dafür vorgesehenen Fläche links unten im Dialogfenster gelistet.
Die Werte jedes dieser Parameter können mit der Meshoberfläche auf zahlreiche Arten verknüpft werden:

Pro Objekt setzt den Wert für das gesamte Objekt gültig. Unterschiedliche Objekte können jedoch diese(lbe) Textur mit unterschiedlich eingestellten Parametern erhalten.

Pro Eckpunkt bedeutet, dass ein Parameter sich ändert, je nach dem, welchem Netzknoten/ Vertex welcher Wert zugewiesen ist. Die Oberfläche zwischen den Vertices wird graduelle Änderung, gemischt aus den umgebenden Werten, zeigen (siehe rechts).


Pro Fläche bedeutet, dass bestimmte Polygone/Flächen unterschiedliche Parameter-Werte haben können. Dabei kommt es zu einem klaren Wechsel der Textureigenschaften an den Grenzen eines Polygons zu einem mit anderem Wert versehenen anderen (siehe rechts).


Pro Fläche-Eckpunkt ist dem pro-Fläche-Mapping ähnlich, außer das den Netzknoten/Vertices die ein Polygon bilden einzeln ihre Parameter-Werte zugewiesen werden können, so dass eine abgestufte Mischung innerhalb der Fläche entsteht (siehe rechts).


Es ist auch durchaus nicht ausgeschlossen eine Mischung aus Parameter-Modis zum Mappen zu nutzen (grenzenlose Möglichkeiten ...).


Für dieses Beispiel sind alle 3 Texturparameter auf "pro Eckpunkt" gesetzt worden. Ein Klick auf OK weist die Textur dem Objekt zu.

Zur Einrichtung der Werte an dem Mesh-Objekt wird nun mit Doppelklick auf das Objekt in der Objektliste der Tri-Mesh-Editor geöffnet:

Dies zeigt die Bleistiftspitze, mit den auf normale Art markierten Punkten/Vertices für die 'Graphitmine'. Um nun diesen Vertices den entsprechenden Texturteil zuzuweisen, ist Mesh → Texturparameter anzuwählen, um die hier links auf dem Ansichtsfenster platzierte Dialogbox zu öffnen:
Der Stift-Teil ist auf 1 gesetzt, womit sich hier eine graue diffuse Farbe ergibt.

Der Holz-Teil ist hier auf 0 gesetzt, da die Mine ja nicht aus Holz besteht.

Glänzend wird (nach Geschmack) auf 0.2 gestellt, um ein wenig des Glanzes, bzw. der Spiegelung (auch hier) aufzubringen.

Entsprechend veränderte Werte auf die übrigen Teilbereiche angewandt, führen zum rechten Bild:
Offenkundig gibt es große Flexibilität in der Steuerung von Texturen beim Gebrauch von Texturparametern. Ein wichtiger Bereich der Nutzung von Texturparametern ist die Texturänderung während einer Animation mit dem Einsatz von Texturparameter-Spuren (-Tracks). Näheres hierzu ist in diesem Abschnitt zu finden.


Mischungsanteile für geschichtete Texturen sind ebenfalls TexturParameter und können demnach auch pro Eckpunkt, pro Fläche oder pro Fläche-Eckpunkt gesetzt und animiert werden, wie jeder andere Parameter. Unten ist ein Beispiel, das den Gebrauch von Texturparametern zusammen mit geschichteten Texturen zeigt. Eine geschichtete Textur wird hier benutzt um einem Würfel die Seiten zu beziehen. Der Würfel wird erzeugt und in ein Dreiecks-Mesh umgewandelt. Texturen werden, wie üblich, für jede Seite einzeln hergestellt; ich habe hier drei unterschiedliche Texturarten zur Veranschaulichung benutzt: Eine gleichförmige ('Glänzend Grün'), eine prozedurale 2D- ('Gitter') und eine prozedurale 3D-Textur ('Borkiges Rauschen').

Eine geschichtete Textur wird nun für den Mesh-Würfel erstellt: Mit Rechtsklick auf das Objekt in der Objektliste, dann über 'Textur und Material zuweisen' in der erscheinenden Dialogbox oben 'Geschichtete Textur' wählen.

Jetzt können wir die (soeben erstellten) Texturen der Schichtung hinzufügen, mit der wir den Würfel überziehen wollen.



Der Mischmodus wird in diesem Fall für jede Textur der Liste auf 'Mischen' gesetzt. Wie Sie bemerken, ist eine weitere Textur ('grau') dazugesetzt, die die Grundtextur des Würfels abgibt. Alle Teile der Netzgeometrie, denen keine andere Textur zugewiesen ist, werden die graue Textur annehmen. Das wird dadurch gesichert, dass wir den Mapping-Modus dieser Textur auf 'Objekt' setzen. Da sie so praktisch als Grundierung wirkt, 'landet' sie als unterste Schicht in der Liste. Die anderen Texturen werden auf 'pro Fläche' oder 'pro Eckpunkt' gesetzt, wie oben gezeigt.

Die Texturen müßten noch über Mapping bearbeiten ausgerichtet und skaliert werden, um sicherzustellen, dass sie für jede Polygonfläche richtig verknüpft sind.
Ist das getan, wird die Dialogbox mit Klick auf OK verlassen. Um unmittelbar die Parameter zu setzen (genau wie im Falle des Bleistifts oben), mit Doppelklick auf den Würfel in der Objektliste in den entsprechenden Mesh-Editor gehen. Die 'Gitter'- und 'Glänzend Grün'-Texturen können zugewiesen werden, indem jeweils die entsprechenden Flächen markiert werden und dann Mesh → Texturparameter gewählt wird. Die Wertangaben können dann in der erscheinenden Dialogbox eingetragen werden. Die Textur 'Borkiges Rauschen' wird pro Eckpunkt zugewiesen, darum müssen hier Eckpunkte statt der Flächen markiert werden, bevor man Mesh → Texturparameter aufruft. In diesem Beispiel habe ich einen einzigen Eckpunkt in der Flächenmitte der Würfelseite ausgewählt, wie unten gezeigt:




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