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Dieses Kapitel befasst sich mit den Möglichkeiten, die Art of Illusion zur Herstellung von Animationen bereithält. Die verfügbaren Werkzeuge sind vielseitig genug, um damit zügig qualitativ hochwertige 3D-Animationen zu schaffen. Bedenken Sie bitte, dass die Beispielanimationen nur sehr einfache Kostproben einzelner Leistungen darstellen, die AoI zu erbringen vermag. (Es kann hier nur darum gehen, anhand einfach gehaltener Muster zu verdeutlichen was möglich ist, und wie man es erreicht). Bitte bedenken Sie auch, dass die hier gezeigten Beispiele sehr stark komprimiert wurden, um die Größe dieser Datei nicht unnötig aufzublähen. Dadurch ist ihre Qualität wesentlich geringer, als die tatsächlich von Art of Illusion erreichte. 6.1. Die Zeitleiste / Score Wie viele andere 3D-Animationsprogramme, bedient sich AoI bei Animationen einer Zeitleiste (= Score) auf dem unterschiedliche Ereignisse eingetragen bzw. festgelegt werden können. Jedes Objekt kann eine Reihe verschiedenartiger Spuren (= Tracks) besitzen, die der Zeitleiste entlang ablaufen und unterschiedliche Parameter wie Position, Drehung, Größe ebenso wie auch wesentlich umfänglichere Steuerungen, beim Einsatz von Skeletten etwa, überwachen. Das werden wir in den kommenden paar Abschnitten im Einzelnen betrachten. 6.1.1. Die Zeitleisten-Ansicht Lassen Sie uns die Zeitleiste und ihren Aufbau genauer ansehen: ![]() So sieht die Zeitleiste aus. Er kann über die obere Menüleiste mit Animation → Zeitlinie anzeigen gewählt werden. Er sollte dann unterhalb der Ansichten-Fenster des Hauptprogrammschirms sichtbar werden. (Wenn nicht, genügt es, die untere horizontale Leiste mit den beiden schwarzen Anfasserdreieckchen links aufwärts zu schieben.) Die darin obenan liegende Skala stellt die (Lauf-)Zeit als (in 30stel unterteilte) Sekunden dar. Entlang der linken Seite weist eine Liste die gerade gewählten Objekte mit ihren Animationsspuren zusammen aus, sofern die vorhanden sind. In diesem Beispiel ist es ein Objekt namens "Hand" welches Positions- und Rotationsspur(en) besitzt.
![]() Die diamantförmigen (= Rauten-)Symbole auf den Spuren zeigen an, dass eine einzelne Position oder Ausrichtung zu diesem Zeitpunkt festgelegt wurde. Solche Positionen werden Schlüsselbilder oder Keyframes genannt. Einzelheiten zu Keyframes erfahren Sie im nächsten Abschnitt. Außer der Zeitleiste selbst sind da noch 5 weitere Schaltflächen auf der rechten Seite des Programmfensters, wie sie hier gezeigt sind: ![]() Die oberste Schaltfläche zeigt die Ansicht, die wir gerade besprochen haben. Die nächsten Beiden darunter geben uns auf anderem Wege Auskünfte über eine Spur: Sie verwenden Kurven, um Veränderungen bei den verschiedenen Parametern wie Position, Rotation (Drehung) usw. (im Zeitverlauf) anzuzeigen. Für das Beispiel von oben ergibt das Anklicken der oberen dieser beiden Kurvendarstellung-Schaltflächen (der zweiten von oben also) und die Wahl der 'Position'-Spur folgende Anzeige: ![]() Hier wird die Positionskurve des Objektes in der X, Y und Z-Achse im Zeitverlauf gezeichnet. In diesem Beispiel ändert sich X von ca. 0.75 auf -0.3 Einheiten im Zeitraum von Null bis zu einer Sekunde. Wird mehr als eine Spur ausgewählt, werden in diesem Modus ![]() ![]() Die unteren beiden Schaltflächen dieser Gruppe dienen zum Wechsel zwischen dem Bearbeitungsmodus und dem Modus zur horizontalen und vertikalen Anpassung der Größe der Zeitleiste. Die obere Schaltfläche dieser beiden, ![]() Die untere Schaltfläche ![]() 6.1.2. Schlüsselbilder / Keyframes Animation geschieht in Art of Illusion durch das Festlegen gewisser Handlungsschlüssel, beispielsweise zu bestimmten Punkten des Zeitverlaufs ein Objekt an eine bestimmte Position zu bewegen, (eine bestimmte Drehung vorzuschreiben,) eine bestimmte Skelettpose anzuweisen usw. . Diese Punkte nennt man (an sich Keys (= Schlüssel), da sie aber immer einem der dreißig Sekundenteile der Skala zuordenbar sind, wie dem Einzelbild (= Frame) eines Filmes, der mit 30 Bildern pro Sekunde läuft, spricht man einfach von) Keyframes. Sind sie festgelegt, kann das Programm die Positionen, Posen usw. zwischen ihnen selbstständig per Interpolation errechnen. Keyframes werden üblicherweise erstellt, indem der grüne Zeiger auf einen geeigneten Zeitpunkt geschoben, die jeweilige Eigenschaft des Objektes, etwa seine Position, Ausrichtung o.ä. geändert und danach Animation → Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte (oder Strg+SHIFT+K) gewählt wird. Ersatzweise kann durch Anwahl der Spur(en) und Klick auf Animation → Keyframe markierte Spuren (oder Strg+K) für (eine) einzelne Spur(en) an jedem beliebigen Zeitpunkt ein Keyframe erzeugt werden. Ist ein Keyframe einmal erstellt, kann er mit einem Klick markiert (und bewegt,) oder mit Hilfe dieses Blockes aus dem Animation -Menü bearbeitet werden: ![]() Keyframe bearbeiten ... ermöglicht, verschiedene Parameter, die sich auf den Keyframe beziehen, zu ändern. Die verfügbaren Möglichkeiten hängen vom Typ der Spur ab, darum werden nähere Einzelheiten weiter unten in den jeweiligen Abschnitten dieses Kapitels zu den Spuren besprochen. Markierte Keyframes löschen löscht alle markierten Keyframes. Keyframe Gruppe bearbeiten ermöglicht, eine Gruppe von Keyframes zu bearbeiten, wie folgt: |
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Verschieben ...
ermöglicht, eine Gruppe von Keyframes auf einen anderen Zeitpunkt zu schieben. Der Dialog dafür wird links angezeigt. Der Vorgang kann auf Alle Spuren, Alle Spuren der markierten Objekte oder Markierte Spuren angewendet werden. Weiter kann man die Zeitpunkte eingeben, zwischen denen die Keyframes entfernt und den Zeitpunkt ab dem sie wieder eingefügt werden sollen (die jeweiligen Abstände bleiben erhalten). ACHTUNG: Alle vorhandenen Keyframes in Reichweite der einzusetzenden Kopie werden von ihr überschrieben !!! Kopieren entspricht dem Befehl Verschieben, jedoch die Ausgangs-Keyframes bleiben erhalten, während ihre Kopie an die gewünschte Stelle gesetzt wird. |
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Maßstab ändern
ermöglicht, Keyframes einer bestimmten Spanne zeitbezogen zu ändern (also 'schneller' oder 'langsamer' zu machen). In dem gezeigten Beispiel werden die Keyframes zwischen 0.4 und 1.0 Sekunde um den Faktor 0.5 geändert, was die Keyframes so zusammenrückt, dass sie in der Hälfte der ursprünglichen Zeit geschehen.![]() |
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Wiederholen
ermöglicht, Keyframes aus einem bestimmten Bereich beliebig oft wiederholen zu lassen. Der Dialog ermöglicht die Angabe der Spanne und der Anzahl der Wiederholungen. Die neuen Keyframes werden dann hinter der zuvor eingegebenen Spanne, wie im Beispiel unten, eingefügt:![]() |
Löschen löscht schlicht alle Keyframes die sie markieren. Keyframes können bearbeitet werden indem man sie in der Zeitleiste doppelklickt, oder indem man sie in der Posieren-Spur markiert und auf Animation → Keyframe bearbeiten klickt. Das öffnet einen Dialog, der von dem Objekt abhängig ist, das mit der Spur gesteuert wird. 6.2. Anfügen & bearbeiten von Spuren Dieser Abschnitt betrachtet im Einzelnen, welche Spur-Arten für das jeweilige Objekt einer Szene eingesetzt werden können. Um eine neue Spur für ein Objekt anzulegen, markiert man es und klickt auf Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen. Damit läßt sich eine Menge verschiedener Spuren anfügen: ![]() Die Reihenfolge der Spuren für jedes Objekt ist insofern entscheidend, als die Einflußnahme der einzelnen Spuren auf ihr Objekt von unten nach oben errechnet wird. Spuren lassen sich in ihrer Liste mit Anklicken und Ziehen (allerdings) wie die Objekte der Objektliste (im Nachhinein) umsetzen. Jedes Objekt kann mit mehreren Spuren des selben Typs bestückt sein. In diesem Fall kann eine Gewichtung (Weight) für jede Spur festgelegt werden, um ihren verhältnismäßigen Einfluß zu bestimmen. Diese Gewichtung läßt sich selbst durch das Setzen von Werten bei eigenen Keyframes im Zeitverlauf verändern. Die Gewichtungsspur (= Weight) läßt sich mit dieser ![]() Ist eine Spur erzeugt, kann sie bearbeitet, gelöscht, verdoppelt und vorübergehend ein-/ausgeschaltet werden, entweder mit Klick der rechten Maustaste auf die betreffende Spur in der Liste der Zeitleiste oder über die entsprechenden Einträge im Animation-Menü. 6.2.1. Spuren einfach bemessener Veränderung Dieses Kapitel behandelt Spuren, die Position und Ausrichtung eines Objektes verändern, ohne die Geometrie des Objektes selbst zu ändern, z.B. also die Spuren für Position und Rotation. POSITION-SPUREN Um eine schlichte Position-Spur zu setzen, markiert man das (entsprechende) Objekt und wählt Position → XYZ (Eine Spur) aus der Liste für Spuren im Animation-Menü. Im einfachsten Fall ist alles, was Sie tun müssen, den grünen Zeiger in der Zeitleiste auf den passenden Zeitpunkt zu setzen, das Objekt in die gewünschte Position zu bringen, die es zu dieser Zeit haben soll, und dann Animation → Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte zu klicken (oder Strg+SHIFT+K auf der Tastatur zu drücken). Das setzt einen Keyframe-Diamanten an der gewünschten Stelle in der Zeitleiste ein. Wiederholen Sie diesen Ablauf für andere Zeitpunkte nach Bedarf. Hier ist das einfache Beipiel eines Würfels, dessen Position in der z-Achse mit nur 2 gesetzten Keyframes verändert wird, wie Keyframe- und Kurvenansicht zeigen, was folgende Animation ergibt:
Optionen für Positions-Spuren Für Position-Spuren stehen einige Optionen zur Verfügung. Um den Dialog dazu aufzurufen, entweder auf den entsprechenden Spurnamen in der Zeitleiste doppelklicken oder die Spur markieren und Animation → Spur bearbeiten wählen. Das bringt folgenden Dialog hervor: |
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Oben steht der Spurname den Sie ändern können, wie Sie wollen. Das Nächste ist die Glättungsmethode. Zum besseren Verständnis lassen Sie uns einen weiteren Keyframe zur obigen Animation dazusetzen: Schieben Sie den Zeiger auf 0.5 Sek., markieren Sie die Positionsspur und klicken Sie auf Animation → Keyframe markierte Spuren (oder drücken Sie die Tastenkombination Strg+K). Wissenswert ist hierzu, dass Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte nichts bewirkt hätte, da die Position des Würfels zu diesem Zeitpunkt gegenüber vorher unverändert ist. Erst wenn dieser Keyframe erstellt ist, können wir ihn in der Kurvenansicht des Bearbeiten-Modus verschieben, wie hier unten gezeigt:
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![]() Unterbrochen Linear Annähernd |
Im Hinblick auf die Wirkung der Animation,
erzeugen Interpolierend und Annähernd eine allmähliche Verlangsamung des Würfels. Mit Annähernd, bleiben sowohl Geschwindigkeit, als auch Beschleunigung bruchlos. Dagegen wechselt die Beschleunigung bei Interpolierend gebrochen. Die Methode Annähernd bringt somit die 'geschmeidigere' Animation. Unterbrochen bewirkt schlagartige(n) Positionswechsel. Linear bewirkt eine Bewegung des Würfels mit beständiger Geschwindigkeit bis zum zweiten Keyframe, danach eine langsamere beständige Geschwindigkeit bis zur Endposition. |
Aufgrund verschiedenartigster Anforderungen finden alle Spielarten Verwendung. Der Spurmodus ist entweder Absolut oder Relativ. 'Absolut' bedeutet, dass die Position(en) des Objektes als Versatz zum (Koordinaten-)Ursprung (0,0,0) berechnet wird/werden. 'Relativ' ist der Modus (einer Spur), wenn die Werte der Versätze auf das Ergebnis der in der Liste unter ihr liegenden Spuren bezogen sind. |
Wir können beispielsweise eine Positionsspur zur obigen Animation hinzufügen und dafür den Relativ-Modus setzen. Wir müssen (nur) sicherstellen, dass diese Spur über der 'Absolut'-Positionsspur platziert ist, da die Veränderungen von unten an aufwärts angelegt werden. Wir können jetzt die Relativspur nutzen, um Versätze zur Hauptspur des Würfels hinzuzufügen, also z.B. ihn 'schütteln' zu lassen, während er rutscht. Im Beispiel wurde auf der Relativspur alle 0.2 Sek. mit Animation → Keyframe markierte Spuren ein Keyframe gesetzt. Die X- und Y-Koordinaten der erstellten Keyframes wurden dann in der Kurvenansicht auf 'zufällige' Positionen verlegt. Die Auswirkung ist, dass die absolute Position des Würfels zunächst von der Absolutspur bestimmt wird; die Relativspur versetzt dann die X- und Y-Positionen auf die eingegebenen Koordinaten. (Am Besten: Ausprobieren!) |
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Anwenden auf bestimmt, welches Teil des Objektes von der Spur kontrolliert wird, und das ist entweder der Objekt-Ursprung oder einer der Gelenkpunkte im Skelett.
Zum Beispiel wurde in der folgenden Veranschaulichung mit einem Pendel ein einzelnes Knochengelenk an der Stelle des Drehpunktes angebracht und als das Teil des Objektes genommen, auf das die Position-Spur angewendet wird. Die Rotation-Spur wird auf den Objekt-Ursprung angewendet und die Position-Spur bewirkt dazu die Rücksetzung des Objektes, sodass der Drehpunkt auf der vom Keyframe bestimmten Position festliegt: |
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Koordinatensystem ist der Satz von Achsen aufgrund dessen die Veränderungen zugewiesen werden, das bedeutet, wo der Ursprungspunkt liegt und wie die Achsen ausgerichtet sind. Es gibt 3 oder 4 Wahlmöglichkeiten dafür, abhängig davon, welcher Spurmodus eingestellt ist:![]() Das Welt-Koordinatensystem ist das Haupt-Koordinatensystem in dem AoI arbeitet. Die Eltern Option ist für Objekte die 'Kinder' anderer Objekte sind. In den meisten Fällen werden Sie die 'Kinder' mit ihren Elternobjekten bewegen, drehen usw. wollen. In diesem Fall geben Sie den Kinder-Objekten eine Position-Spur und stellen das Koordinatensystem auf 'Eltern'. Setzen Sie mindestens an einer Zeitposition einen Keyframe, z.B. zur Zeit 0, um diese Verbindung herzustellen, und die Kinder-Objekte werden dann ihren Eltern folgen. Anderes Objekt ... ist der Eltern-Option ähnlich, mit dem Unterschied, dass jedes beliebige Objekt (der Szene) veranlaßt werden kann, irgend einem anderen zu folgen. Die Wahl dieser Möglichkeit macht die Schaltfläche ![]() Lokal ist nur für Spuren im Relativ-Modus verfügbar und gestattet, Veränderungen relativ zum objekteigenen Koordinatensystem auszuführen, das im Dialog zur Objekt-Ausstattung festgelegt wird. Spur beeinflußt bietet die Möglichkeit, die Bewegung (durch die Spur) lediglich auf bestimmte Achsen zu beschränken. Bearbeiten von Position-Keyframes Keyframes können nach einem Doppelklick auf die 'Diamanten' in der Zeitleiste bearbeitet werden, oder, indem man einen 'Diamanten' der Position-Spur markiert und dann auf Animation → Keyframe bearbeiten klickt. Das öffnet folgende Dialogbox: |
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Die ersten 3 Einträge erlauben die Veränderung der Postition des Objekts in jeder der drei Achsen des zugewiesenen Koordinatensystems. Dies ist ein Weg die Positionen genauer einzugeben, als demgegenüber durch die Bearbeitung in der Kurvenansicht. Die nächste Eintragung betrifft die Zeit, bei der Sie den Zeitpunkt für den Keyframe eindeutig angeben können. Die untere Hälfte des Dialogs ermöglicht eine weitere Verfeinerung der Glättungsmethode. Für die Glättungs-Methoden Interpolierend und Annähernd kann der Kurve ein Glättungswert gegeben werden, der festlegt, wie geschmeidig die Kurve ist. Zudem kann dem Teil der Kurve, das links vom Keyframe liegt (also der Zeitraum, der vor dem Keyframe liegt), eine andere Glättung als der Kurve rechts vom Keyframe (also der Zeitspanne nach dem Keyframe) zugewiesen werden. |
Es ist genauso möglich, getrennte Position-Spuren aufzumachen, um eigenständige Bewegungssteuerung für
X-, Y- und Z-Richtung zu ermöglichen. Dies kann automatisch geschehen, indem man Animation → Spur zu
markierten Objekten hinzufügen → Positionieren → XYZ (3 Spuren) auswählt. In diesem Beispiel
wurden alle 3 Spuren mit der Einstellung Spur beeinflußt (jeweils) auf eines von X, Y bzw. Z festgelegt. Rotation-Spuren Einfache Rotation-Spuren werden gleichfalls mit Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Rotieren → XYZ (Eine Spur) erzeugt. Die zugrundeliegende Methode ist der für Position-Spuren ähnlich: Den grünen Zeiger zum gewünschten Zeitpunkt schieben, das Objekt wie gewünscht drehen (in Grad) und dann keyframen (= ein Keyframe davon setzen). Hier unten ist ein einfaches Beispiel mit einem Würfel der in der X- und Z-Achse mit Hilfe von 2 Keyframes gedreht wird:
Rotation-Spur Optionen Der Auswahldialog für Rotation-Spuren wird nach Doppelklick auf die Spur angezeigt und sieht so aus: |
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Die meisten Einstellmöglichkeiten entsprechen denen der Position-Spuren. Lesen Sie
hier Näheres. Beachten Sie bitte, dass bei Rotationen ein 'Kind'-Objekt, bzw. ein, mit dem Koordinatensystem eines Objektes verbundenes, anderes Objekt, seine eigenen Position- und Rotation-Spuren benötigt, die auf das richtige Koordiantensystem eingestellt sein müssen, wenn es sich ordnungsgemäß verhalten soll. Der einzige Unterschied ist eigentlich die Isotropische (Quaternion) Rotationen-Option. Wenn diese Option angehakt/eingeschaltet ist, bedeutet dies, das der Endpunkt der Drehung wichtiger ist, als der Weg dorthin. Das Programm folgt dann nicht zwingend den Drehungswerten auf jeder Achse: Eine Drehung von 270° um die Z-Achse (im Uhrzeigersinn) behandelt Art of Illusion mit dieser Option als -90°-Drehung (gegen den Uhrzeiger). Es wählt also den kürzesten Weg. Daher müssen Sie, wollen Sie eine Drehung größer als 180° auf irgend einer der Achsen ausführen, diese Option ausschalten (= Häkchen entfernen). Beachten Sie, dass dann die X-,Y- und Z-Drehungen einzeln in folgender Reihenfolge abgearbeitet werden: Z, X, Y. Die Animation dürfte daher kaum das tun, was Sie (von ihr) erwarten. In dieser Situation ist es das Beste, nur eine Achse auf einmal zu bewegen und zur Ausführung schwierigerer Drehungen 'Eltern-Kind'-Koordiatensysteme zu benutzen. |
Rotation-Keyframes bearbeiten Keyframes können nach einem Doppelklick auf ihre rautenförmigen Diamanten in der Zeitleiste bearbeitet werden, oder durch Anwahl in der Position-Spur und anschließendes Klicken von Animation → Keyframe bearbeiten. Beides ruft diese Dialogbox auf: |
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Die ersten 3 Einträge erlauben die Änderung der Ausrichtung des Objektes zu jeder der 3 Achsen des festgelegten Koordinatensystems am Zeitpunkt des markierten Keyframes. Wie bei den Keyframes der Position-Spuren können die Glättungen vor und nach dem Keyframe (rechts und links davon) bestimmt werden. Wie bei Position-Spuren gibt es auch hier die Möglichkeit der automatischen Erzeugung bestimmter Spuren über das Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Rotation-Menü. Hierüber kann man getrennte Spuren für X, Y und Z wählen und Quaternion-Drehung-Spuren automatisch zuweisen. |
Kurve als Pfad verwenden Dies ist eine spezielle Methode der Festlegung von Position- und Rotation-Spuren eines Objektes, bei der man eine vorhandene Kurve nutzt, die mit einem der Kurven-Werkzeuge erstellt wurde. Um diese Methode durchzuführen, wählt man Objekt und Kurve in der Objektliste an und klickt auf Animation → Kurve als Pfad verwenden. Das öffnet einen dem folgenden ähnlichen Dialog: |
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Hier können Sie Objekt und Kurve festlegen (falls anfänglich mehr als je eines ausgewählt wurde), die es zu verbinden gilt. Sie können ebenso festsetzen, ob die Ausrichtung des Objektes der Kurve folgen, oder starr bleiben soll. Im letzten Fall wird keine Rotation-Spur erstellt. Es gibt 3 Optionen zum Keyframe Abstand: Einheitlicher Abstand, einheitliche Geschwindigkeit oder einheitliche Beschleunigung. Abhängig davon, was man wählt, gibt es zusätzliche Parameter, die bestimmt werden können: Startzeit und Endzeit legen fest, wie schnell das Objekt die Kurve entlang läuft. Ist einheitliche Geschwindigkeit oder einheitliche Beschleunigung ausgewählt, werden diese Werte abhängig von der Geschwindigkeit und/oder Beschleunigung sein, die in den verbleibenden Dialogfeldern eingegeben werden können. |
Das Beispiel unten ist einfach. Die Kurve wurde gezeichnet wie die Bahn, der ein aufhüpfender Ball folgt. Der
Pfad der Kugel wurde dann mit konstanter Geschwindigkeit festgelegt (natürlich physikalisch nicht wirklichkeitsgetreu). Das Ergebnis ist die automatisch erstellte Positionsspur und (damit) die gezeigte Animation.
6.2.2. Spuren wandlungsfähig bemessener Veränderung Wandlungsfähig bemessene oder prozedurale Animationsspuren gestatten Position und Ausrichtung jedes Objekts durch Einsatz mathematischer Gleichungen genauestens zu steuern. Das ist zum Beispiel bei der Nachahmung wirklichkeitsgetreuer Physik hilfreich. Um eine prozedurale Animationsspur hinzuzufügen, markiert man das Objekt, klickt Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen und wählt Position → Prozedural oder Rotation → Prozedural. Doppelklicken Sie in der Zeitleiste den Spurnamen, oder markieren Sie ihn und klicken auf Animation → Spur bearbeiten. Das öffnet den prozeduralen Editor, welcher fast jenem gleicht, den es für prozedurale Texturen/ Materialien gibt. Der offensichtliche Unterschied ist, dass die Ausgabemodule hier X, Y und Z sind. Im Falle einer Position-Spur liefern sie die X-, Y- und Z-Koordinaten und bei einer Rotationsspur werden sie die Ausrichtung rund um jede Achse enthalten. Mit einfachem Klick auf die einzelnen Module der verschiedenen Kategorien können Rechenwegvorgaben, sogenannte Prozeduren, zusammengesetzt werden. Einzelheiten hierzu, wie auch zu den verfügbaren Modulen, finden Sie unter Prozeduale Texturen. Die Einträge des Menüs Eigenschaften erlauben die Festlegung des Weichzeichnungstyps und des Koordinatensystems wie vom Dialog einer einfachen Position-Spur bekannt. |
Betrachten wir das Beispiel eines Balls, der in die Luft hinauf (Y-Achse) entlang der X-Achse geworfen wird. Die physikalischen Gleichungen, die die Bewegung dieses Wurfgeschosses beschreiben, erklären uns, dass die Distanz in die X Richtung
gegeben wird durch x = u t cos α wobei u die Geschwindigkeit (die, wie wir für den Augenblick annehmen wollen, konstant ist), t ist die Zeit und α der Winkel zur Waagerechten ist, wie auf dem Bild
rechts erkennbar: Der Abstand entlang der Y-Achse ist gegeben durch y = h + u t sin α - 0.5 g t2 , wobei h die Ausgangshöhe ist und g die Beschleunigung infolge der Erdanziehung (= 9.81 m/s2 ).< |
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Da wir die Position des Balls steuern wollen, müssen wir diese Gleichungen in eine prozedurale Position-Spur
einbauen. Eine Möglichkeit, wie unten gezeigt, ist, das Ausdruck-Modul zu verwenden und die Ergebnisse in die entsprechenden X- und Y- Ausgabefelder einzuspeisen. In diesem Beispiel wird die Geschwindigkeit des Wurfs von einem Parameter bestimmt, sodass leicht unterschiedliche Würfe eingegeben werden können. Dies kann man mit den anderen Einflußgrößen dieses Beispiels, wie Ausgangshöhe (die in diesem Beispiel 1.0 ist) und Wurfwinkel, der auf 0.79 Einheitswinkel (= 45°) gesetzt ist, ebenso machen.![]() ![]() In prozeduralen Animationsspuren ist es auch möglich, beliebige der Parameter zu keyframen, die Teil der Prozedur sind. Etwa, wenn wir die obige Prozedur abändern und Wind-Einwirkung hinzufügen, wie folgt: |
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Hier habe ich den neuen Parameter Wind als Input 2 des Ausdrucks eingebaut, der den Versatz auf X steuert.
Der Ausdruck wurde etwas modifiziert, um die Wind-'Einwirkung' von der x Position in
Abzug zu bringen. Dies ist eine grob vereinfachende Nachbildung, die uns befähigt,
festzulegen, wie weit der Wind den Ball zurückdrückt. Jetzt können wir diesen Parameter keyframen, indem wir die Zeiger auf einen bestimmten Zeitpunkt setzen und Animation → Keyframe markierte Spuren wählen. Dies erzeugt einen Keyframe an der geltenden Zeitposition auf der Zeitleiste. Doppelklicken des Keyframe öffnet eine Dialogbox, die ermöglicht, den Wert des Keyframe wie unten gezeigt einzugeben: |
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Hier können die Werte
der Parameter zu diesem bestimmten Zeitpunkt eingestellt werden. Die Parameter zu
den übrigen Zeitpunkten werden dann, unter Einbeziehung des Glättungstyps, der im
Eigenschaften-Menü des prozeduralen Editors gewählt wurde, zwischen den gekeyframten Werten interpoliert. Wie gehabt, kann der Glättungswert eingegeben werden, wenn der Glättungstyp 'interpolierend' oder 'annähernd' ist, und linke und rechte Glättung können getrennt bestimmt werden. Die Werteingabe an mehreren Zeitpunkten ergibt die rechts gezeigte stark vereinfachte Windeinwirkung. Selbstverständlich könnten ausgeklügeltere und naturgetreuere Nachahmungen erstellt werden. |
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6.2.3. Posen-Spuren und Skelette Posen-Spuren sind eine Methode, andere Objekteigenschaften zu keyframen und besonders für Mesh- Objekte brauchbar. Posen-Spuren für Objekte von geometrischer Grundform Bei Objekten von geometrischer Grundform sind die Eigenschaften, die bearbeitet werden können die, die unter Objekt bearbeiten gesetzt werden (also Größenänderungswerte). Zur Nutzung, fügt man eine Posen-Spur über Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Posieren ein . Sodann wird ein Keyframe auf dem Zeitpunkt, zu dem die Größenänderungswerte gesetzt werden sollen, mit Markieren der Posen-Spur und Animation → Keyframe markierte Spuren eingefügt. Doppelklicken des Keyframes öffnet den Objekt bearbeiten-Dialog, die Werte der Größenänderung werden eingetragen und OK angeklickt. Falls erforderlich, wird dies auf weiteren Zeitpunkten wiederholt. Die Werte dieser Parameter können ebenso unmittelbar zur aktuellen Szenenzeit auf der Objekt-Eigenschaften-Tafel eingetragen werden. Die Glättung der Zwischenbilder-Interpolation kann über den Spur-Dialog eingestellt werden. Posen-Spuren für Lichter Posen-Spuren können ebenso für Lichtquellen eingerichtet werden, um Farbe und Intensität (aller Lichtarten), Radius und Minderungsrate (von Leuchtpunkten und Spotlichtern) sowie Kegelwinkel und Randschärfe-Rate (für Spotlights) zu steuern. Dies geschieht auf ähnlichem Wege, wie für Objekte von geometrischer Grundform; fügen Sie eine Posen-Spur hinzu, keyframen Sie am erforderlichen Zeitpunkt und klicken Sie auf Keyframe bearbeiten, um die Licht-Parameter an diesem Zeitpunkt festzulegen. Diese Werte können ebenso unmittelbar zur aktuellen Szenenzeit auf der Objekt-Eigenschaften-Tafeleingetragen werden Posen-Spuren für Kameras Die Kamera-Eigenschaften Brennweite, Schärfentiefe und Sichtfeld können gleichfalls über Posen-Spuren animiert werden. Wieder geschieht dies, wie für Objekte von geometrischer Grundform und Lichtquellen; fügen Sie eine Posen-Spur hinzu, keyframen Sie am passenden Zeitpunkt und gehen Sie ins Keyframe Bearbeiten-Menü, um die Kamera-Parameter zu diesem Zeitpunkt festzulegen. Diese Werte können wie immer unmittelbar zur aktuellen Szenezeit auf der Objekt-Eigenschaften-Tafel festgelegt werden. Kamerafilter-Parameter können auch mit Zeit animiert werden, indem man Posen-Spuren benutzt. Die Methode ist geringfügig anders; erst werden der Kamera die erforderlichen Filter (nähere Einzelheiten finden Sie unter Kamerafilter hinzugefügt, dann setzen Sie eine Posen-Spur. Um die Posen-Spur in der Zeitleiste aufzufächern, klicken Sie auf den kleinen Dreieckspfeil links neben dem Spurtitel und eine jedem Filter entsprechende Spurenliste wird ausgewiesen. Keyframes können dann auf den entsprechenden Spuren gesetzt werden, indem man diese anwählt und Animation → Keyframe markierte Spuren klickt. Ein Beispiel ist unten gegeben: ![]() ![]() ![]() Posen-Spuren für Mesh-Objekte, Röhren und Kurven Mit Mesh-Objekten, Röhren und Kurven arbeiten Posen-Spuren auf ähnliche Weise, wie mit den Position-Spuren, aber auf der Vertex/Punkt-Ebene. Die Grundvoraussetzung ist, dass man mit einem Mesh-Objekt arbeitet, das eine festgelegte Anzahl von Vertices/Punkten haben muss. Dann können, durch Behandlung des Meshs in seinem jeweiligen Editor, verschiedene 'Posen' des Meshs eingestellt werden. Art of Illusion beobachtet daraufhin die Position jedes Punktes im Objekt-Mesh und deren Änderung zwischen den Posen. Der Weg, den jeder Punkt nimmt, wird dann interpolierend für die Frames zwischen den gekeyframeten Posen berechnet. Mesh-Objekte mit Skeletten arbeiten geringfügig anders, dahingehend, dass die Position der Knochen des Skeletts für jedes Zwischenbild berechnet wird, danach die Positionen der Punkte, auf den Knochenpositionen fußend. Um eine Posen-Spur einem Objekt zuzuweisen, klickt man auf Animation → Spur markierten Objekten hinzufügen und wählt Posieren aus. Wie bei Spuren einfach bemessener Veränderung, beruht der Aufbau einer Animation auf dem Setzen des Zeigers auf den entsprechenden Zeitpunkt der Zeitleiste, der Bearbeitung des einzelnen Objektes durch Gebrauch des geeigneten Dialogs und dem Keyframen der geänderten Spuren. Wahlweise kann ein Keyframe zum erforderlichen Zeitpunkt auch mit Klick auf Animation → Keyframe markierte Spuren gesetzt werden, der dann mit Animation → Keyframe bearbeiten eingerichtet werden kann. Für ein Mesh-Objekt wird, wenn man eine Posen-Spur hinzufügen will, folgende Warnung angezeigt: ![]() Um eine Pose für einen Mesh-'Darsteller' zu erzeugen, bewegt man den Zeiger in der Zeitleiste auf den erforderlichen Zeitpunkt und doppelklickt das Objekt in der Objektliste. Dies öffnet einen Dialog ähnlich dem unteren: |
![]() |
Auf der linken Seite ist eine Liste bestimmter Haltungen, die gesonderte Einrichtungen des Meshs sind. Anfänglich gibt es nur eine: Die voreingestellte Pose, welche das Mesh-Objekt in der Haltung zeigt, in der es erzeugt wurde. Diese Pose kann nicht gelöscht werden. Um eine neue Pose zu schaffen, markiert man diese voreingestellte Pose und klickt auf ![]() ![]() Ihre Gewichtung kann man einstellen, indem die jeweilige (Teil-)Geste in der (rechten) Liste markiert und ein Gewicht(ungs)-Wert in die Box direkt daneben eingegeben, oder mit dem Drehknopf eingestellt wird. Man kann auch einfach eine einzelne Pose zur dieser Liste hinzufügen und OK klicken. Wirft man in diesem Dialog mal einen Blick auf einen Zeitpunkt zwischen zwei Keyframes, ist zu sehen, dass das Gewicht jeder Geste entsprechend berechnet worden ist. Es ist auch möglich, negative Gewicht-Werte einzusetzen. |
Noch 2 weitere Optionen stehen in diesem Dialog zur Verfügung: Speichern ... erlaubt Ihnen eine neue Geste zu erstellen, die dem gewichteten Durchschnitt aller (Teil-)Gesten der Aktuelle Pose-Liste entspricht. Extrahieren ... sichert die, von der erstellten Gesten-Gruppe der Aktuelle Pose-Liste bestimmte, aktuelle Haltung/Pose als neues Mesh-Objekt. Ist der Mesh-Posen-Dialog schließlich verlassen, setzt man den Keyframe für diese neue Pose durch Anwahl von Animation → Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte.. Posen-Spuren zu nutzen, ermöglicht Effekte wie das Morphen: ![]() Beachtenswert ist, dass die Objekt-Eigenschaften-Tafel auch zum weit unmittelbareren Setzen von Keyframes für Posen-Spuren von Darstellern genutzt werden kann. Klickt man auf den Darsteller, listet die Eigenschaften-Tafel alle Posen auf, die zur aktuellen Posen-Liste gehören. Die Gewichtungen zu jeder Pose können in der Eigenschaften-Tafel entweder durch unmittelbare Eingabe von Zahlen oder Benutzung der Drehknöpfe gesetzt werden. Dann kann man sie per Animation → Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte oder mit STRG++K keyframen. Die Verwendung von Skeletten ist für Animationen oft eine wirksame Möglichkeit, neue Posen/Gesten zu gestalten. Um darüber zu verfügen, erzeugt man ein Skelett in einem Mesh-Objekt und verbindet beide miteinander. Danach bewegt man für jede Pose, gemäß obiger Beschreibung, einfach die Knochen, wie erforderlich, und keyframet die jeweilige Pose. Das Beispiel unterhalb hat 3 Posen zusätzlich zur voreingestellten und 5 Keyframes; die voreingestellte Pose wurde am Anfang und am Ende gesetzt: |
![]() |
![]() ![]() |
![]() |
Die Wahlmöglichkeiten sind weniger, als bei den Spuren einfach bemessener Veränderung. Der Spurname kann in jeden Namen der Wahl geändert werden. Die Glättungsmethode bezieht sich auf die Art, wie der Parameter zwischen den Keyframes interpoliert wird. Im Falle von Mesh-Objekten ist der maßgebliche Parameter die Gewichtung (Gewicht) der einzelnen Bestandteile, die die Pose ergeben. Siehe oben zu Einzelheiten der unterschiedlichen Glättungsmethoden. |
Der Spurmodus kann entweder absolut oder relativ sein. Absolute Spuren überschreiben gewissermassen jegliche anderen Posen-Spuren weiter unten in der Liste, hingegen relative Spuren addieren sich zu den vorangehenden Posen-Spuren. Relative Posen-Spuren sind zum Aufbau umfänglicher Posen, unter Beibehaltung besserer Steuerbarkeit der einzelnen Bewegungen hilfreich. Im unteren Beispiel habe ich eine Reihe von Posen für das einfache Modell eines Armes erstellt. Es gibt getrennte Posen für jeden der Finger in geschlossener Position und eine weitere Pose für das Handgelenk. Durch Erzeugung von 2 Spuren, eine für die Finger (absoluter Spur-Modus) und eine für das Handgelenk (relativer Spur-Modus), wird das Anfügen/Anpassen allein der Handgelenk-Bewegung wesentlich einfacher, als jeden Keyframe in einer kombinierten Posen-Spur einzeln zu bearbeiten. ![]() Zum Beispiel: Hinzufügen oder Entfernen der Handgelenk-Bewegung ist so einfach, wie das Einschalten/Ausschalten der Handgelenk-Pose-Spur: ![]() ![]() Kind-Objekte und Animations-Posen
Kind-Objekte bewegen und drehen sich bestimmungshalber mit Ihrem Elter. Das bedeutet, dass das für die Kind-Objekte benutzte Koordinatensystem vorgabegerecht auf 'Eltern' steht. Im Schlangenbeispiel würden wir nun gerne gleichermaßen die Augen mit der Pose der Schlange bewegen. Das können wir erreichen, indem wir das Koordinatensystem der Augen auf einen Knochen im Elter-Objektmesh setzen. Um die Augen der Pose folgen zu lassen, doppelklickt man die Position-Spur der Augen in der Zeitleiste (oder mit Rechtsklick und Spur bearbeiten wählen), dazu setzt man das Koordinatensystem der Augen auf Anderes Objekt .... Nun wird die Schaltfläche ![]() Mehrere Punkte verdienen Beachtung: |
6.2.4. Verformen-Spuren Verformen-Spuren werden gebraucht, um die Oberfläche eines geometrischen Objektes auf prozeduralem Weg zu beeinflußen. Es gibt derzeit 7 verschiedene Verformen-Spuren in Art of Illusion: Verbiegen, Individuell, Skalieren, Explodieren, Verdrehen, Inverse Kinematik und Skelettform. Die ersten 5 wirken direkt auf die Oberfläche der Objekte ein und können für beliebige geometrische Objekte verwendet werden. Die letzten beiden werden auf die Skelette von Mesh-Objekten angewendet und verändern folglich die Netz-Oberflächen indirekt. Jede dieser Spuren wird für sich nachfolgend in Einzelheiten erörtert: Zu bemerken wäre, dass bei den ersten 5 Arten der Verformen-Spuren, wenn das fragliche Objekt ein Mesh ist, die Verformung auf jeden Punkt/Vertex angewendet wird, bevor die Oberfläche untergliedert wird. Das macht es schnell und hält die Oberfläche glatt. Ist das Objekt kein Mesh, wird es zunächst in ein Dreiecksmesh mit der für das Rendern eingestellten Oberflächengenauigkeit umgewandelt. Danach wird die Veränderung auf jeden Punkt/Vertex des entstandenen Objektnetzes angewendet. Berücksichtigen Sie, das dies nicht die von Ihnen erwarteten Ergebnisse bringen könnte. Zum Beispiel angenommen, Sie benutzen eine Skalieren-Spur, um eine Kugel zu vergrößern und rendern mit einer Oberflächengenauigkeit von 0.01. Die Kugel wird zuerst mit einer Genauigkeit von 0.01 in ein Dreiecksnetz umgeformt und dieses dann vergrößert - was bedeutet, dass nun (auch) seine (Oberflächen-)Fehler größer als 0.01 sind. Ein grundsätzlicher Tipp für Verformen-Spuren ist, dafür zu sorgen, dass eine angemessene Zahl von Punkten/Vertices im Modell vorliegt. Damit geraten Verformungen glatter und eher vorhersagbar Verbiegen-Spur Wie der Name nahelegt , verbiegt diese Spur Objekte, über eine Winkelangabe, um eine bestimmte Achse und in einer festgelegten Richtung. Um eine Verbiegen-Spur einem Objekt anzufügen, markiert man das Objekt und wählt Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Verformen → Verbiegen. Die Eigenschaften der Spur können mit Doppelklick auf den Spurnamen in der Zeitleiste bearbeitet werden, oder mit Rechtsklick und Wahl von Spur bearbeiten. Das öffnet eine Verbiegen-Spur-Dialogbox, wie die untere: |
![]() |
Der Spurname kann beliebig geändert werden und erscheint mit diesem Namen in der Spurliste der Zeitleiste. Die Glättungsmethode bestimmt. wie die Biegewinkel zwischen Keyframe-Werten interpoliert werden. Die Möglichkeiten sind oben beschrieben. Die Biegeachse ist die Achse, um die das Objekt gebogen wird. Die Biegerichtung legt die Richtung fest, in welche das Objekt von der angegebenen Biegeachse weggebogen wird. Umgekehrte Biegerichtung ändert die Biegung des Objektes, indem das festbleibende Ende und das sich biegende Ende gegeneinander vertauscht werden. Das Koordinatensystem bestimmt, ob Biegeachse und Biegerichtung auf das Koordinatensystem des Objektes, oder auf Szenen-Ursprungspunkt und -Ausrichtung bezogen erstellt werden. |
Um die Werte für den Biegewinkel festzulegen, fügen Sie Keyframes an den erforderlichen Zeitpunkten durch entsprechendes Setzen des Zeigers und Wahl von Keyframe markierte Spuren auf der Verbiegen-Spur ein. Die Keyframes können dann per Doppelklick in der Zeitleiste bearbeitet werden, wofür folgende Dialogbox sich öffnet: |
![]() |
Hier kann man den gewünschten Biegewinkel in Grad und die Zeit dazu einsetzen. Wenn entweder Interpolierende oder Annähernde Glättung im Spur-Optionen-Dialog gewählt wurde, kann hier der Wert des Glättungsgrades eingegeben werden. Die Glättung (Glätte) der Kurve vor dem festgelegten Zeitpunkt kann nach Anhaken von Linke und rechte Glättung trennen auch so geändert werden, dass sie sich von der danach unterscheidet. |
Das untere Beispiel zeigt eine Verbiegen-Spur, mit von 0 bis 270 Grad und zurück auf 0 laufenden Biegewinkeln, bei interpolierender Glättung, die auf ein Röhrenobjekt angewendet wird.
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Individuell-Verformen-Spur Die Spur für individuelle Verformung ist die anpassungsfähigste der Verformen-Spuren. Tatsächlich könnten die Biegung-, Skalierung- und Verdrehung-Spuren alle durch Gebrauch dieser Individuell-Verformen-Spur ausgeführt werden. Um eine Individuell-Verformen-Spur einem Objekt anzufügen, wählt man Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Verformen → Individuell. Das fügt eine 'Deform' benannte Spur in die Spurliste jenes Objektes ein. Die Verformungsberechnung wird mittels des prozeduralen Editors erreicht (bekannt von prozeduralen Texturen und prozeduralen Position-/Rotation-Spuren). Um den Editor zu öffnen, auf den Spurnamen 'Deform' in der Spurliste doppelklicken, oder nach Rechtsklick darauf Spur bearbeiten wählen. Das öffnet den bekannten prozeduralen Editor, der Ausgänge für X, Y, und Z hat. Das sind die Oberflächenverformungen in ihren jeweiligen Achsen. Zum Einfügen hält das Menü links die normalen Module für Werte, Funktionen, Muster usw. bereit, die im Abschnitt über Prozedurale Texturen bereits erörtert wurden. Zur besseren Veranschaulichung von Nutzen und Fähigkeit der Individuell-Verformen-Spur lassen Sie uns ein Beispiel betrachten. Das Ziel ist, eine Auswölbung-Spur zu einem zylinderartigen Objekt zu erstellen. Die Verformen-Spur wird die Mitte des Objektes veranlassen sich auszuwölben, während seine Enden bewegungslos verbleiben. Zunächst ein passendes Objekt erzeugen. Um sicherzustellen, das wir über genügend Punkte (Vertices) auf der Oberfläche verfügen, extrudieren wir ein gefülltes Polygon statt eines einfachen Zylinders. Doppelklicken Sie das Polygon-Icon und stellen die Anzahl der Seiten auf 8 und die Form auf Annähernd (das betrifft die Glättung), um einen annähernd kreisförmigen Querschnitt zu bekommen. Mit gedrückten SHIFT+STRG-Tasten ziehen wir nun in der Ansicht 'Oberseite' den Kreis auf. Dann klicken wir auf Werkzeuge → Extrudieren, setzen die Extrusion entlang der Y-Achse auf eine passende Höhe und die Zahl der Abschnitte auf, sagen wir: 10. Eine Individuell-Verformen-Spur wird, wie oben beschrieben, angefügt und der prozedurale Editor geöffnet. Der zugrunde gelegte Algorithmus für die Auswölbung lautet: Skaliere die X- und die Y-Achse mit einem Wölbungsfaktor aber nur innerhalb einer bestimmten Höhe oder Weite. Außerhalb dieser Auswölbungshöhe zeigt das Skalieren keine Wirkung. Hier ist die Rechenvorschrift, die das bewirkt (tragen Sie die erstmal so ein wie hier gezeigt): ![]() |
Das erscheint etwas verwirrend, ist in Wirklichkeit aber recht einfach. Zunächst einmal gibt es da 2 Parameter, die gesetzt worden sind: Wölbungshöhe, die die von der Auswölbung betroffene 'Strecke' des Objektes festlegt und Wölbungsweite, die die Größenänderung/ Skalierung des betreffenden Objektteils wiedergibt, wie rechts bebildert: Die Wölbung wird auf der Y-Achse des Objektes ausgemittelt, also ist Y = 0. Die erste Funktion ist '>'; diese gibt 1 aus, solange die Größe von Y weniger als die Wölbungshöhe ist und überall sonst 0. Das Ergebnis wird in die Skalierfunktion eingespeist, wo es mit (1 + Wölbungsweite)*x multipliziert wird. Dadurch wird der Wert des Ausdrucks an jeder Stelle der Objektoberfläche außerhalb der Wölbungshöhe zu 0. Da wir aber die Oberfläche an dieser Stelle des Objektes mit einem Faktor X skalieren wollen und nicht mit 0, fügen wir die + Funktion ein. Das addiert zur Skalierung einen weiteren Ausdruck, der gleich zu X auf jedem Punkt außerhalb der Wölbungshöhe ist. Innerhalb des Wölbungsbereiches, ist der Skalierungsfaktor einfach (1 + Wölbungsweite)*x; der Wert des zweiten Ausdrucks ist innerhalb der Auswölbung 0, somit addiert es zum ersten Ausdruck nichts. Das wird für die Z-Richtung mit den 2 Ausdrücken wiederholt, dabei X einfach durch Z ersetzt.Um einen akzeptablen Wertebereich und einen Standardwert für die Parameter Wölbungshöhe und Wölbungsweite zu setzen, doppelklicken Sie die Module und geben die Werte ein. |
Das Bearbeiten
Menü, im prozeduralen Editor oben links, enthält eine Rückgängig/Wiederholen-Option, sowie die Möglichkeit die Eigenschaften der Deformationsspur zu überprüfen, wie hier rechts gezeigt: Die Auswahl bei Glättungsmethode bestimmt die Art der Glättung der Werte zwischen den Keyframes. Siehe weiter oben für eine vollständige Beschreibung der Glättungsarten. Das Koordinatensystem kann entweder auf Lokal oder Welt gesetzt werden, um das objekteigene Koordinatensystem, oder das der Szene zu benutzen. |
![]() |
Da wir Parameter in den Ausdrücken benutzt haben, können wir nun Keyframes auf der Spur setzen. Um das
zu tun, schieben Sie den Zeiger auf 0, markieren die Auswölbung-Spur und wählen dann Animation → Keyframe markierte Spuren. Das fügt ein Keyframe am Zeitpunkt 0 ein. Wiederholen Sie das auf einem anderen Zeitpunkt. Um die Parameter für den jeweiligen Keyframe zu setzen, doppelklicken Sie den Keyframe,
um die Keyframe-Dialogbox (für diesen Punkt) anzeigen zu lassen wie sie hierunter links zu sehen ist: |
![]() |
Dieser Dialog listet obenan alle verwendeten
prozeduralen Parameter mit Schiebereglern zur Einstellung der Werte für diesen bestimmten Zeitpunkt. Wenn die Glättungsmethode entweder auf Interpolierend oder Annähernd in den Spureigenschaften eingestellt wurde, kann die Glättung für die Zeit vor und nach dem Zeitpunkt (links und rechts davon) getrennt gesetzt werden. |
Eine andere Beipiel-Animation ist hiernach zu sehen, die die Sinus-Funktion nutzt, um die Oberfläche eines
abgeflachten Kugel-Meshes zu verformen, während die Phase der Sinuswelle sich mit der Zeit ändert. Der
Wert vor dem X (3 in diesem Fall), legt die Anzahl vollständiger Sinuswellen innerhalb eines bestimmten Abstandes fest. Die Zahl vor dem t kontrolliert die Geschwindigkeit der Sinuswellenbewegung. In diesem Beispiel entsprach das 2 mal Pi (rund 6.283), also einem vollständigen Amplitudendurchlauf pro Sekunde.![]() ![]() Individuelle Verformen-Spuren können auch Bilder nutzen, um solch interessante Geometrien, wie in dem Landschaften-Beispiel unten, zu erzeugen: ![]() ![]() Lassen Sie sich jedoch warnen, dass solch ein aufwendiges Bild eines 'feinmaschigen' Objektnetzes bedarf,um genau abbilden zu können, und das wiederum fordert erheblichen (Arbeits-)Speicher. Skalieren-Spur / Größen(änderung)-Spur Die Skalieren-Spur ändert die Größe eines Objektes in einzelnen oder allen Richtungen. Um eine Skalieren-Spur einem Objekt anzufügen, wählen Sie das Objekt und dann Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Verformung → Skalieren. Ein Doppelklick auf die Spur in der Zeitleiste ruft folgende Dialogbox auf: |
![]() |
Der Spurname kann beliebig geändert werden (und wird mit diesem Namen in der Spurliste der Zeitleiste erscheinen). Die Glättungsmethode bezieht sich auf die Art, wie die Skalierungsfaktoren zwischen Keyframes interpoliert werden. Die Optionen sind hier die gleichen, wie oben beschrieben. Das Koordinatensystem bestimmt, ob das Lokale oder das Welt Koordinatensystem genutzt wird. Gilt das zweite, wird das Objekt mit Bezug auf den Szenenursprungspunkt, statt auf das Objekt-Zentrum skaliert. |
Um den Skalierungsfaktor auf einen bestimmten Zeitpunkt zu setzen, verschiebt man den Zeiger auf diesen
Zeitpunkt und wählt Animation → Keyframe markierte Spuren. Das fügt einen Keyframe zu diesem Zeitpunkt in die Zeitleiste ein. Um in folgendem Dialog dann die Werte einzusetzen, doppelklickt man auf diesen Keyframe: |
![]() |
Die Skalierungsfaktoren können in den X-Skalieren-, Y-Skalieren- und Z-Skalieren-Feldern genau eingetragen werden.. Der Zeitpunkt des Keyframes selbst ist änder-/einstellbar. Wurde Interpolierend oder Annähernd als Glättungsmethode im Spur-Optionen-Dialog gewählt, kann die Glättung vor und nach dem Zeitpunkt getrennt und so unterschiedlich festgelegt werden. |
Die Zertrümmern-Spur ist das Mittel der Wahl, um eine Explosion abzubilden. Das jeweilige Objekt wird in
dreieckige Bruchstücke zertrümmert, die sich als Folge der 'Explosion' (vom Zentrum der Explosion weg)
nach außen bewegen. Die Bruchstücke drehen sich, werden von der Erdanziehung (Gravitation) beeinflusst,
und man kann sie mit der Zeit 'verschwinden' lassen. Um nun eine Zertrümmern-Spur hinzuzufügen, markiert man das Objekt und wählt dann Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Verformung → Explodieren. Bei diesem Spurtyp gibt es keine Keyframes - alle Steuerungen sind in der Dialogbox zugänglich, die sich mit Doppelklick auf den Spurnamen in der Spurliste der Zeitleiste öffnet. Sie gleicht der hier gezeigten: |
![]() |
Der Spurname kann beliebig geändert werden und erscheint mit diesem Namen in der Spurliste. Die Startzeit ist die Zeit, zu der die Explosion beginnen soll. Bis zu diesem Zeitpunkt zeigt die Spur keine Wirkung. Maximum Fragment Größe - Die Bruchstücke haben alle dieselbe Größe. Es gibt keine Minimalgröße, da AoI die Oberfläche untergliedert, bis die gewünschte Maximalgröße erreicht ist. (Beachtenswert ist hierbei freilich, dass die Leistungsfähigkeit (von Programm und Rechner) zunehmend belastet wird, je kleiner die Partikel werden.) Es gibt indes eine Maximalgröße, die von der Oberflächengeometrie des Objektes abhängt. Ein Würfel, etwa, kann größere Bruchstücke haben, als eine Kugel, weil die Kubusoberfläche mit größeren Dreiecken abgebildet werden kann, ohne die erforderliche Oberflächengenauigkeit zu verlieren. Diese Option ermöglicht, die (maximale) Größe der Bruchstücke für solche Objekte zu beschränken (also auch den Würfel in, dem Limit entsprechende, kleinere Stücke zerlegen zu lassen). Explosionsgeschwindigkeit ist die Anfangsgeschwindigkeit, mit der die Bruckstücke nach außen streben. Fragmentdrehrate bestimmt wie schnell sich Bruchstücke drehen (ruhig mal ausprobieren). |
Zeit bis zum Verschwinden - Wird hier ein anderer Wert als 0 gesetzt, verschwinden die Bruchstücke innerhalb dieser Zeitspanne zufällig. Die hier vorgegebene Zeit, ist der Zeitpunkt, bis zu dem alle Objekte verschwunden sind. (Gezählt werden die Sekunden vom Zeitpunkt der Explosion an.) Schwerkraft (Gravitation) setzt das Ausmaß der Kraft fest, die auf die Bruchstücke einwirkt. Schwerkraftachse bestimmt, in welcher Achse die 'Gravitations-'Kraft wirkt. Normalerweise ist das natürlich Y, aber das muss (je nachdem welche Wirkung erzielt werden soll,) nicht immer der Fall sein (etwa Wind o.ä.). Die Zufälligkeit bestimmt, wie gleichförmig (oder nicht) die Bewegung während einer Explosion ist. Ein Wert nahe 0 bedeutet eine gleichmäßige Streuung der Bruchstücke, während eine 1 eine sehr zufällige (ungeordnete) Streuung ergibt. Das Koordinatensystem ist entweder das objekteigene (Lokal), oder das der Szene (Welt). Ist das letzte gewählt, findet die Explosion aus dem Szenenursprung statt, (nicht aus dem Objektmittelpunkt), was eine 'seitliche Druckwelle' ergibt, wenn das Objekt nicht auf dem Ursprungspunkt positioniert ist.. Unterhalb ist als Beispiel eine Explosionsspur auf eine Scheibe angewendet worden. Die Startzeit wurde auf den Zeitpunkt gesetzt, der mit der Zeit zusammenfällt, in der ein Ball die Scheibe 'trifft'. Beim Scheiben-Mesh wurde 'annähernde' Glättung benutzt, was dazu führt, dass geglättete Dreiecksbruchstücke erzeugt werden. ![]() Verdrehen-Spur Die Verdrehen-Spur dreht die Oberfläche (ihres Objektes) um eine bestimmte Achse, in einem Winkel, der sich mit dem Abstand entlang dieser Achse vergrößert. Ein Ende des Objektes bleibt fest, während das andere sich herumdreht. Um das besser zu erklären, folgt hier ein Beispiel: |
Das in diesem Beispiel verwendete Objekt ist eine Pyramide, die über Extrudieren eines flachen Spline-Meshs und anschließende Verminderung der Vertices bis auf einen Punkt hin erstellt wurde. Um eine geglättetere Verformung zu erhalten, wurde das Mesh mehrmals untergliedert, bis es das rechts zu sehende Mesh ergab: | ![]() |
Um eine Verdrehen-Spur anzufügen, markiert man das Objekt und wählt Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Verformung → Verdrehen. Zur Bearbeitung der Spur-Optionen doppel-klickt man auf den Spurnamen in der Zeitleiste, oder rechtsklickt darauf und wählt Spur bearbeiten. Beides ruft folgende Dialogbox auf: |
![]() |
Der Spurname kann beliebig geändert werden (und wird mit diesem
Namen in der Spurliste der Zeitleiste erscheinen.) Die Glättungsmethode bezieht sich auf die Art, wie die Werte für die Verdrehung zwischen den Keyframes interpoliert werden. Die Optionen sind hier die gleichen, wie oben bereits beschrieben. Die Drehachse ist die Achse, um die herum das Objekt verdreht wird. Umgekehrte Drehrichtung verdreht das Objekt entgegengesetzt, so, dass das andere Ende statisch ist. Das Koordinatensystem bestimmt, ob das Lokale oder das Welt (= Szenen) Koordinatensystem genutzt wird. Wird das letzte gewählt, verdreht sich das Objekt auf den Szenenursprung bezogen, statt auf das Objekt-Zentrum. |
Um die Werte der Verdrehung zu ändern, schiebt man den Zeiger auf den erforderlichen Zeitpunkt und wählt Animation → Keyframe gewählte Spuren. Das erstellt einen Keyframe am markierten Zeitpunkt. Ein Doppelklick auf den Keyframe öffnet dann folgenden Dialog zur Bearbeitung: |
![]() |
Der Drehwinkel steuert den Grad der Verdrehung um die angegebene Achse zur gegebenen Zeit (die sich hier auch wieder ändern läßt). Sind entweder Interpolierende oder Annähernde Glättung gewählt, kann deren Stärke in vor und nach dem Zeitpunkt getrennt und unterschiedlich festgelegt werden. |
Im unteren Beispiel wurde der Verdrehwinkel über 5 Keyframes in einer sinusförmigen Welle verändert, um
die gezeigte Animation zu erzeugen:
Inverse Kinematik-Spur Inverse Kinematik-Spuren ermöglichen es Meshes zu verformen, indem den 'Gelenk'-Verbindungen der Objekt-Skelette Bedingungen gestellt werden. Jede Knochen-Verbindung kann entweder 'fixiert' ('gesperrt'), oder dazu gezwungen werden einem anderen Objekt in der Szene zu folgen. Um eine Inverse Kinematik-Spur anzufügen, markiert man das Mesh-Objekt und geht auf Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Verformung → Inverse Kinematik (= IK). IK-Spuren haben keine Keyframes; vielmehr verteilen die Gelenksbedingungen, die gestellt werden, in Abhängigkeit von den (übrigen) Spuren Gewichtungen. Die Bedingungen werden über den IK-Spur-Dialog gestellt, der mit Doppelklick auf den Spurnamen in der Zeitleiste (oder mit Rechtsklick und Wahl von Spur bearbeiten) zu öffnen ist. Der Dialog unten links listet alle Bedingungen auf, die gestellt wurden. Um eine neue Bedingung dazu zu setzen, klickt man Hinzufügen... . Das wiederum ruft einen nächsten Dialog auf, der unten rechts zu sehen ist. Von hier aus kann man eine Knochen-(engl. = bone) Gelenksverbindung (engl. = joint) auswählen und dann bestimmen, ob sie, mit Klick auf das Punktfeld neben 'fixiert', in ihrer Stellung im Skelett belassen, also 'fixiert' ('gesperrt') wird, oder mit Anklicken des Feldes neben 'Folge Ziel', einem anderen (Ziel-)Objekt der Szene folgen soll. In letztem Fall ist dann über Klicken der Schaltfläche Zusammenstellung noch das geeignete Ziel zu bestimmen.
Im unteren Beispiel folgt der Kopf des Wesens einer 'Biene' über deren gesamte Bewegung hin. Das Knochen-Verbindungsgelenk 'Halsarretierung' ist auf 'fixiert' ('gesperrt') gesetzt und die 'Kopfsteuerung' darauf eingestellt, der 'Biene' zu folgen (in diesem Fall wurde der 'Kopfsteuerung'-Knochen auch (noch) bezüglich seines Elter-Knochens über den Mesh Editor 'versteift').
Manchmal können Sie feststellen, dass die von diesem Spurtyp bedingte Verformung, 'Eindellungen' der Mesh-Oberfläche hervorruft. Nehmen Sie das untere Beispiel: Das unverformte Mesh und sein einfaches Skelett sind links gezeigt. In diesem Beispiel sind die IK-Beschränkungen so gesetzt, dass sie das Unterteil des Meshs per gesperrtem Wurzelgelenk (Root) festhalten, und das Gelenk am oberen Ende des Meshs (mit Bone 8) einem Null-Objekt (das natürlich animiert werden muss) folgt, wie der IK-Beschränkungs-Dialog ausweist. Das Null Objekt wurde in einer grob halbkreisförmigen Bahn um das obere Ende des Objekt-Meshs herumgeführt. Die Animation ist rechts unten gezeigt. Wie man erkennt, wird das Objekt in der Beugestelle nicht hinnehmbar eingedellt. ![]() ![]() Um das zu verhindern, können wir die Option Gestik (Posen oder Gesten) zum Formen des Meshes benutzen des IK-Spur-Beschränkungs-Dialogs anhaken. (Das geht freilich nur, wenn eine Posen-Spur für das fragliche Objekt eingerichtet ist. Ansonsten ist diese Option zwar per Voreinstellung angehakt, aber nicht wirksam bzw. anwendbar.) Diese Option läßt die IK-Spur vorhandene Gesten verwenden, um das Aussehen des Mesh-Objektes zu steuern, statt dies lediglich der Bewegung des Skeletts zu überlassen. Wir können also (mittels Posen-Spur) hier 2 neue Gesten erstellen, die das Mesh in beiden Endstellungen zeigen. Sie werden bemerken, dass das Netz, wenn das Skelett entsprechend gebeugt ist, noch immer genauso eindellt, wie in der IK-Spur oben (weil es genau das gleiche macht), doch nun lassen sich die Vertices einer Geste verschieben, um das Gelenk so 'auszubeulen', wie es die beiden Posen unten zeigen. Jetzt können wir zum IK-Bedingungs-Dialog zurückkehren und Gestik zum Formen des Meshes anwenden. Die IK-Spur wird nun das Skelett gemäß der vorher gesetzten Beschränkungen einstellen. Diesmal jedoch wird sie auf die gegebenen Gesten achten und eine Pose mit denen erzeugen, deren Skelettausrichtung auf das von der IK Spur bedingte Skelett passt. Das ergibt bessere und steuerbarere Verzerrungen im Gebrauch von IK-Bedingungs-Spuren wie man unten sieht:
Eigentlich interessiert die 'Gestik zum Formen des Meshes benutzen'-Option nicht, wie das Skelett in eine bestimmte Anordnung kommt; das muss nicht durch eine IK-Bedingung sein, es könnte auch das Ergebnis einer Posen-Spur oder einer Verbindung von Posen-Spuren sein. Daher braucht man keine IK-Bedingungen eingeben, wenn man nicht will; einfach nur 'Gestik zum Formen des Meshes benutzen' anhaken. Die Option 'Gestik zum Formen des Meshes benutzen' könnte auch für andere Wirkungen verwendet werden, wie das Anschwellen von Muskeln, wenn sich Gliedmaßen beugen usw. . (Lesen Sie dazu einfach den nächsten Abschnitt.) Skelettform-Spur Die Skelettform-Spur ist eine Methode ein Mesh mit Skelett posieren zu lassen, was eine weitere Möglichkeit neben einer Posen-Spur für diese Objektart darstellt. Skelettform-Spuren können Keyframes enthalten, welche die Anordnung des Skelettes zu einem bestimmten Zeitpunkt festlegen. Um eine Skelettform-Spur zu nutzen, fügt man sie dem mit Skelett bestückten Mesh mit Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Verformung → Skelettform an. Ein Keyframe wird an passender Stelle gesetzt, indem der Zeiger auf den gewünschten Zeitpunkt geschoben und dann Animation → Keyframe markierte Spuren geklickt wird. Der Keyframe kann (wie üblich) per Doppelklick auf ihn in einem Dialog, ähnlich dem unten gezeigten, bearbeitet werden: |
Der Editor ähnelt dem Mesh-Editor, nur dass Veränderungen des Meshs lediglich über das Skelett und nicht an Mesh-Punkten selbst erwirkt werden können. Das Bearbeiten-Menü erlaubt einmaliges Rückgängig/Wiederholen. Bearbeiten → Eigenschaften öffnet den Eigenschaftendialog, der gestattet, die Glättungen links und rechts einzustellen, wie bei anderen Spuren. Das Skelett-Menü wird hier rechts im Bild gezeigt: Knochen bearbeiten ruft den Knochen-Gelenk-Editor auf (siehe hier). Zurücksetzen zur Standard-Pose stellt die Original Pose des Objektes wieder her. Pose aus Geste erzeugen zeigt die aktuelle Liste mit Gesten (die Option ist nur verfügbar, wenn das Objekt ein Darsteller ist) und ermöglicht, den Skelettform Keyframe wirklich mit einer individuellen Pose zu erzeugen, die aus der Summe unterschiedlicher Gewichtungen von Gesten aufgebaut ist. Das Ansicht-Menü gleicht dem entsprechenden Menü des Mesh-Editors. |
![]() |
Die Skelettform-Spur kann per Doppelklick auf den Spurnamen editiert werden, oder mit Rechtsklick darauf
und Anwahl von Spur bearbeiten. Folgender Dialog erscheint daraufhin: |
![]() |
Der Spurname ist wie bei anderen Spuren beliebig wählbar und erscheint mit diesem Namen in der Spurliste. Auch die Glättung kann wie üblich geändert werden. Gestik zum Formen des Meshes benutzen entspricht der Option in den Verformungsspuren Inverse Kinematik. Die Skelettform-Spuren verändern ein Mesh nur über Skelettbewegung. In einigen Situationen, die allein von der Verformung durch das Skelett abhängen, kann das zu Schwierigkeiten wegen eines 'verbeulten' Meshs führen, zum Beispiel geschieht das besonders häufig um manche Gelenke herum. Wenn Sie also mit dem Skelett eine Geste für die Skelettform-Spur erzeugen, bei der mit ähnlicher Anordnung das Erwartbare auftritt, können die Punkte/Vertices des Meshs bewegt werden, um diese Schwierigkeiten für diese Geste 'auszuglätten'. Dann einfach Gestik zum Formen des Meshes benutzen anhaken, damit die Skelettform-Spur selbsttätig diese Schwierigkeiten umgeht. Tatsächlich wird, wenn Sie ein Skelettform-Keyframe erzeugen und es bei angehakter Option (mit passend erstellten Gesten) bearbeiten, die 'Ausbeul'-Wirkung in Echtzeit angewendet. |
Unterhalb folgt wieder ein passendes Beispiel. Hier geht es um einen Arm, der am Ellenbogen gebeugt werden soll. Wenn wir nur den entsprechenden Knochen drehen, gibt es Schwierigkeiten mit dem 'Beulen' rund
um das Gelenk wie links unten gezeigt. Wenn wir versuchten den Arm so mit einer Skelettform-Spur zu beugen, wären die Ergebnisse nicht annehmbar. Wir können jedoch zunächst eine Geste mit dem Skelett in dieser Position erzeugen und dann, wie rechts unten gezeigt, die Probleme mit den gestauchten Punkten/Vertices beheben. Bemerkenswert wäre auch, dass wir andere Punkte bewegen können, um die Wirklichkeitsnähe
mit sowas, wie Bizepswölbung und Schärfen der Ellbogenspitze zu verbessern.![]() Wenn wir nun also eine Skelettform-Spur mit Gestik zum Formen des Meshes benutzen erzeugen, einen Keyframe erstellen, editieren und das Ellenbogengelenk bewegen, treten die Problembereiche nicht mehr auf. Sie werden in Echtzeit berichtigt, zusammen mit Bicepswölbung und spitzem Ellenbogen. Unten bebildert das die aus 2 Keyframes erstellte gerenderte Animation, links ohne korrgierende Geste, rechts mit. ![]() ![]() Es ist ersichtlich, dass, wird dieser Ansatz genommen, die Skelettform-Spur ein kerzengerader Weg ist, um Grund-Bewegungen eines Wesens zu erstellen. Einige Gesten (bitte dafür erst das Mesh zu einem Darsteller wandeln mit Objekt → In Darsteller umwandeln) können für die wichtigen und schwierigen Bereiche, wie Gelenke, oder Stellen, an denen Muskelbewegung zusätzlich zur Bewegung des Hauptgelenks eine Meshverzerrung ergäbe, gesetzt werden. Die Skelettform Spur kann dann benutzt werden, um die Bewegung des Wesens zu bearbeiten, ohne weiteren Kummer mit 'beulenden' Gelenken zu haben. Beachtenswert ist, dass Skelettform-Spuren sich 'absolut' verhalten, also andere Skelettform-Spuren oder Posen-Spuren , die auf der Zeitleiste unter ihnen liegen, übergehen. Eine Skelettform Spur wird normalerweise genutzt, um die generellen Bewegungen einer Figur festzulegen. Relative Posen-Spuren können dann für zusätzliche oder zweitrangige Bewegungen dazugesetzt werden. 6.2.5. Einschränkende Spuren Einschränkende Spuren sind nicht wie die anderen Spuren, die man erstellen kann, insofern sie keine Keyframes kennen. Vielmehr bieten sie eine Möglichkeit die verschiedenen Veränderungen eines Objektes über die gesamte Animation hin zu steuern. Einschränkende (= Constraint) Spuren werden über Animation → Spuren zu markierten Objekten hinzufügen → Begrenzen angelegt. Ein Doppelklick auf den entsprechenden Spurnamen öffnet die folgende Dialogbox: |
![]() ![]() |
Unter dem anpassbaren Spurnamen sind 3 Reihen, die die Weise in der das Objekt positionsmäßig beschränkt wird, festlegen. Für jede Achse kann die Einschränkung (Constraint) aus Keine, Kleiner als, Gleich oder Größer als der Wert in AoI Einheiten (Eingabe dahinter) gewählt werden. Den X-Begrenzungswert auf Kleiner als 3 zu setzen bedeutet, dass das Objekt nie weiter als
bis zu der Ebene x = 3 geht. Die Ausrichtung wird im nächsten Abschnitt eingeschränkt. Hier können Sie bestimmen, ob eine Achse (im Koordinatensystem des Objektes) in Richtung eines Objektes (bzw. eines Gelenkes von dessen Skelett, wenn es das besitzt) schaut, das nach Wunsch wählbar wird, wenn die (damit erscheinende) Schaltfläche ![]() |
Eine mögliche Anwendung der Einschränkenden Spur bietet die Steuerung der Augendrehung einer
animierten Figur. Im Beispiel dazu, unten, sind Einschränkende Spuren an beiden Augen eingerichtet
worden, um diese auf das pendelnde Edelstein-Objekt schauen zu lassen:
6.2.6. Sichtbarkeit-Spuren Sichtbarkeit-Spuren sind die einfachsten verfügbaren Spuren. Sie steuern, wann Objekte in der Szene sichtbar/unsichtbar werden. Um eine Sichtbarkeit-Spur hinzuzufügen, wählt man Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Sichtbarkeit. Um ein Objekt zu verbergen, schiebt man den Zeiger auf den geeigneten Zeitpunkt und wählt entweder Objekt → Markierte Objekte ausblenden und dann Animation → Keyframe geänderte Spuren markierter Objekte, oder man wählt Animation → Keyframe markierte Spuren, doppelklickt auf den neu erstellten Keyframe und wählt Animation → Keyframe bearbeiten für die folgende Dialogbox: |
![]() |
Hier kann man per Anhaken das Objekt auf Sichtbar oder Unsichtbar setzen, sowie den Zeitpunkt dafür genau festlegen. |
6.2.7. Texturen animieren Texturen können in Art of Illusion auf mehrere Arten animiert werden. Zwei dieser Methoden bedürfen der Verwendung prozeduraler Texturen. Die erste Methode nutzt den Parameter Zeit, den es im prozeduralen Editor gibt, und der einer Textur dort über Werte → Zeit beigegeben werden kann. An jeder Stelle der Animation entspricht dieser Wert dem Zeitpunkt der Animation. Deshalb wird eine Textur, die dieses Zeit-Modul nutzt, sich dementsprechend verändern. Hier unten ist ein Beispiel einer einfachen Textur deren Durchsichtigkeit mit diesem Zeit-Wert wie dargestellt gesteuert wird:
Die andere Methode ist die Nutzung von Textur Parametern. Der Wert aller derartigen Parameter, die in einer prozeduralen Textur bestimmt wurden, kann über die Zeit geändert werden, um eine animierte Textur zu gestalten. Ist eine Textur mit Texturparametern erstellt und dem Objekt zugewiesen, wird die Textur-Spur mit Wahl von Animation → Spur zu markierten Objekten hinzufügen → Texturparameter gewählt. Doppelklick auf den Spurnamen in der Zeitleiste erzeugt folgenden Dialog: |
![]() |
Spurname ist der Name der Spur der nach Belieben geändert werden kann. Glättungsmethode wird, wie hier beschrieben, eingestellt. In diesem Fall werden die Werte der Parameter wie eingestellt geglättet. In dem Bereich darunter ist eine Liste aller augenblicklich festgelegter Texturparameter der Objekttextur. Hier kann man auswählen, welche Parameter mit dieser Spur gesteuert werden. Mehrfache Wahl ist mit gedrückter SHIFT-Taste und Klick auf die jeweiligen Einträge in der Liste möglich. |
Sind alle zu steuernden Werte einmal bestimmt, kann die Spur normal mit Keyframes besetzt werden, indem
der Zeiger auf den geeigneten Zeitpunkt geschoben und Animation → Keyframe ausgewählte Spuren
geklickt wird. Die Keyframes können mit Doppelklick auf sie in der Zeitleiste bearbeitet werden, oder mit Klick
auf Animation → Keyframe bearbeiten. Das öffnet folgende Dialogbox: |
![]() |
Obenan finden sich alle ausgemachten Werte des obigen Dialogs. In diesem Beispiel ist es die Einheit 'Transparenz ...' . Ihr Wert zu diesem Zeitpunkt kann
über den Schieber oder mit direkter Eingabe im Dialogfeld geändert werden. Die Zeit kann hier auch umgeändert werden (quasi als ob der Keyframe verschoben würde). Der Rest der Dialogbox bezieht sich auf die Glättung, die entweder für links und rechts, vor und nach dem Keyframe, getrennt, oder gemeinsam eingestellt werden kann. Die Glätte-Werte können passend eingegeben werden und gelten, wenn entweder interpolierend oder annähernd als Glättungsmethode im vorangehend erläuterten Dialog gewählt wurde.. Auch die Kurvenansichten können benutzt werden, um jeden Parameter bezogen auf die Zeit anzuzeigen. |
Unterhalb ist ein einfaches Beispiel. Es hat einen einzigen Parameter, der die Länge der erzeugten 'Haare'
steuert, während er das Versatzfeld speist. 2 Keyframes wurden gebraucht für den Start (0) und das Ende
(1) der Animationsphase.
6.2.8. Spuren bearbeiten Innerhalb des Animation-Menüs gibt es verschiedene Möglichkeiten mit Spuren zu arbeiten. Spur bearbeiten führt zum Selben wie ein Doppelklick auf den Spurnamen: Es öffnet eine Dialogbox, die von der Art der Spur abhängt. Siehe die oberen Abschnitte zu Einzelheiten. Markierte Spuren duplizieren erzeugt identische Kopien aller ausgewählten Spuren. Markierte Spuren löschen und Markieren aller Spuren markierter Objekte erklären sich selbst. Markierte Spuren ausschalten ermöglicht. dem Einfluß selektierter Spuren zeitweise abzuschalten. Markierte Spuren einschalten macht diesen Arbeitsgang rückgängig. Texturparameter-Spuren können auch genutzt werden, um Mischanteile (blending fractions) für geschichtete Texturen zu animieren, mit der Möglichkeit dabei Texturen miteinander zu mischen. Die Werte der Mischanteile erscheinen im Optionen-Dialog der Texturspur(en) und können genau in gleicher Weise wie andere Parameter bearbeitet werden. Wissenswert ist, dass Texturparameter, die pro Punkt/Vertex eingerichtet sind, nicht genutzt werden können, um Texturen zu animieren. Mit einer Posen-Spur kann das jedoch bewerkstelligt werden. Erstellen Sie die Textur, wie normal, und weisen Sie diese dem Objekt nach Bedarf pro Punkt/Vertex zu. Wenn das Netz-Objekt zu einem 'Darsteller' umgewandelt wird, wird (dabei) die pro Punkt/Vertex Information der Textur beibehalten und, zu unterschiedlichen Stellungen in verschiedenen Keyframes geändert, über Interpolation zwischen (diesen) Keyframes dargestellt. 6.3. Animations-Vorschau & -Rendern 6.3.1. Animationsvorschau
Falls Sie genauere Kontrolle darüber wünschen, wie die Animation in der Vorschau gezeigt wird, können Sie den Befehl Animation → Animationsvorschau ... (oder das Tastaturkürzel Strg+P) verwenden. Dadurch wird zunächst eine Dialogbox ähnlich dieser geöffnet: |
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Das Ausklappmenü Kamera ermöglicht das Betrachten der Vorschau über jede Kamera, die in der Szene vorhanden ist. Das Ausklappmenü Anzeigemodus gestattet die Wahl der Darstellungsart der Vorschau als Drahtgitter, schattiert, geglättet, texturiert oder transparent. Startzeit und Endzeit geben den Zeitabschnitt der Zeitleiste an, den die Vorschau wiedergeben soll. Breite und Höhe sind die Abmessungen des Vorschaufensters in Pixel. Bilder/Sek. steuert den Fluß der Vorschauwiedergabe. (Normalerweise würde man 25 Bilder /s nehmen, bei Bedarf kann man aber auch weniger wählen. Letztlich ist es eine Vorschau und nicht das fertige Produkt.) Je größer die Zahl der pro Sekunde angezeigten Bilder, desto mehr interpolierte Positionen werden erzeugt und um so 'flüssiger' erscheint der Bewegungsablauf. |
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