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1.1. Überblick

Art of Illusion (= AoI) ist ein Programm zur Erstellung qualitativ hochwertiger, fotorealistischer (oder nicht-fotorealistischer) Einzelbilder und Animationen (entweder im *.mov Format oder als Abfolge von Einzelbildern, die dann mit anderer Software zu einer Videodatei zusammengefügt werden können). Bilder werden erstellt, indem man Szenenzusammenstellungen rendert. Diese Szenen-Dateien sollten 3D Objekte enthalten, - wenigstens ein Licht (oder eine Art Umgebungslicht) damit die Objekte erkannt werden können und mindestens eine Kamera, deren Sicht, bzw. Kamerafenster buchstäblich das vorsieht,was beim Rendern zum Bild wird. Komplexe Szenen können viele hundert Objekte sowie mehrere Lichtquellen enthalten. Ebenso können Szenen-Dateien für Animationen mehrere Kameras enthalten, zwischen deren Blickwinkel umgeschnitten wird, um eine interessante Animations-Sequenz zu schaffen.

3-D Objekte gibt es in den 4 folgenden Arten: Grundkörper, Spline-Netze, Dreiecks-Netze und Röhren, - die alle später in diesem Handbuch detailliert beschrieben werden. Art of Illusion bietet sehr mächtige und flexible, aber (relativ) leicht zu bedienende Editoren für Texturen (Oberflächeneigenschaften wie Farbe, Körnung, Spiegelung, Transparenz usw.) und Materialien (Inhaltseigenschaften von Körpern, um Glas, Rauch usw. nachzuahmen).  

Animationen von Objekten innerhalb einer Szene werden mit einem System von Schlüsselbildern (Keyframes) verwirklicht, das Skelette mit vorwärtswirkender und inverser Kinematik unterstützt. Texturen können ebenfalls animiert werden.

Die Bild-Errechnung (Rendern) einer Szenen-Datei wird mit einer schnellen Raster-Renderausstattung erreicht, oder einem High-End Raytracer, der in der Lage ist fotorealistische Bilder zu schaffen. Bewegungsunschärfe (motion blur), Schärfentiefe (depth of field) sowie Umgebungslicht (Global Illumination) und Bündelungsreflexwirkungen (caustics) werden unterstützt.

Zusätzlich enthält Art of Illusion eine Möglichkeit Skripte zu erstellen, die die Schaffung neuartiger Objekte und Werkzeuge / Hilfsmittel, neben virtuell unbeschränkten anderen Möglichkeiten, mittels der Groovy und Beanshell Skript-Sprachen erlaubt.

Erweiterungen (Plugins) und Skripte, die zusätzliche Objekte und Werkzeuge / Hilfsmittel bieten, sind bereits verfügbar – schauen Sie sich dafür, wie diese im Einzelnen zu finden und zu installieren sind, den Skripte- und Erweiterungsmanager an. Dieses Handbuch beschreibt nur das zugrundliegende AoI-Programm in Einzelheiten – bitte halten Sie sich an die Dokumentation der Entwickler zu deren eigenen Skripten und Erweiterungen..

Ein guter Anfang, es sei denn, man möchte das Handbuch vorher komplett lesen, sind die Tutorials auf der Art of Illusion Webseite(
www.artofillusion.org). Das Sanduhr (Hourglass) Tutorial gibt eine hervorragende Einführung in die Programmnutzung, doch nützliche Einzelheiten zur Unterstützung bei Texturen / Materialien und zu Netzen sind ebenso in anderen Tutorials verfügbar.


1.2. Kennenlernen des Programms


1.2.1. Aufbau des Hauptbildschirms

Der untenstehende Screenshot zeigt den Hauptbildschirm:



Bitte beachten, dass Art of Illusion seit Version 1.8 eine Benutzer-Schnittstelle (UI) verwendet, die auf Java Swing basiert. Das bedeutet, dass "Look & Feel" der Schnittstelle in gewissem Umfang angepasst werden können. Es gibt reichlich "Look & Feel" als Downloads (z.B. www.javootoo.com) Um Eines mit AoI zu benutzen, benötigt man ein einfaches Startup Script. (siehe
hier für Näheres). Außerdem ist es seit Version 2.5 möglich, dass Erweiterungen (Plugins) Bildschirmdarstellung, Bildschaltflächen (Icons) usw. bestimmen können. Sehen Sie im Folgenden DisplayModelIcons und ElectricWaxTheme , die über den Scripte & Erweiterungs Manager herunterladbar sind - diese Plugins ändern das oben Gezeigte beispielsweise so:



Das Hauptfenster ist in verschiedene Bereiche unterteilt: Die 4 interaktiven Ansichten-Fenster, die Objektliste und Objekt-Eigenschaften-Tafel, sowie die Werkzeug-Icons, von denen jedes im Einzelnen unten beschrieben ist. Die Zeitleiste kann auch angezeigt werden - für Näheres siehe den Abschnitt Animation. Die Seitenleisten sind dockfähig, so dass das Aussehen des Aufbaus zusammengepasst werden kann, wie gewünscht - Einfach am oberen Balken der Objekt Liste, an der Werkzeuleiste, oder dem Zeitstreifen ziehen und das jeweilige Panel zur Ober-, Unterkante oder den Seiten des Programmfensters ziehen.

1.2.2. Ansichten-Fenster

Die 4 Arbeitsfenster im Hauptbereich des Bildschirms zeigen verschiedene Ansichten der Szene. Standardmäßig bieten die oberen 2 Fenster und das linke untere Fenster parallele oder orthogonale Ansichten von vorne, seitlich bzw. oben, während das rechte untere Fenster die perspektivische Sicht der derzeit gewählten Kamera zeigt. Diese Ansichten können leicht über die Ausklapp-Listen oberhalb jedes Ansichten-Fensters geändert werden.

Das aktive Fenster erkennt man an der dickeren Außenlinie - im obigen Beispiel ist es das obere rechte Fenster. Das ist wichtig für alle durchgeführten Operationen die in einem Fenster funktionieren. Um das aktive Fenster zu wechseln, bewegen Sie einfach den Cursor ins gewünschte Fenster und klicken.
 
In allen Ansichten-Fenstern kann unabhängig (von einander) verschoben, gezoomt und rotiert werden, benutzt man die Kamera-Icons . (Genauso kann man aber rechte (= Verschieben), mittlere Maustaste / gedrücktes Scroll-Rad (= Rotieren) und Scroll-Rad auf/ab (= Zoomen), oder Keyboard Shortcuts benutzen! Siehe im Folgenden:)


Verschieben:
  • Klicken Sie links auf , dann mit dem Mauszeiger im Ansichten-Fenster bei gedrückter linker Maustaste ziehen.

  • Mit gedrückter rechter Maustaste die Ansicht verschieben.


  • Zoom/Vergrößerung :

  • Wählen Sie den Verschiebe Modus mit Klick auf aus, dann die STRG-Taste gedrückt halten und mit gleichzeitig gedrückter rechter Maustaste die Maus aufwärts (herauszoomen / "verkleinert") oder abwärts (hineinzoomen / "vergrößert") bewegen. Oder,

  • benutzen Sie das Scrollrad - runter scrollen zoomt ein, aufwärts scrollen zoomt aus. Wenn währenddessen die ALT-Taste gedrückt wird, geschieht das Zoomen in größeren Schritten.

  • Zoomen kann in den Nicht-Kamera-Fenstern auch in der Titelleiste jedes Fensters direkt als (Prozent-)Zahl eingegeben werden.



  • Drehen:

  • Jede Ansicht kann mit Hilfe dieses Icons und mit Ziehen der linken gedrückten Maustaste im entsprechenden Fenster gedreht werden. Bei gedrückter SHIFT-Taste wird die Rotationsachse vertikal oder horizontal begrenzt. Bei gedrückter STRG-Taste erfolgt die Drehung um den Mittelpunkt der Ansicht.

  • Wahlweise erfolgt die Drehung mit gedrückter ALT-Taste, während man mit der Maus im Fenster zieht. Auch SHIFT- und STRG-Taste funktionieren mit dieser Methode..


  • Wenn mehrere Objekte ausgewählt sind, wird der Drehungsmittelpunkt im Zentrum dieser Auswahl liegen.

    Wird in einem der Festansichten-Fenster (das sind die 3 für Vorder-, Seiten- und Drauf-Sicht, eingestellt auf: Vorder-, Rück-, Ober-, Unterseite, Links oder Rechts) eine Drehung gemacht, bedeutet das, dass dieses Fenster nicht länger die Voreinstellung "Vorderseite, Links, Oberseite usw." zeigt. Daher wechselt die Benennung dieser Ansicht in deren Titelleiste auf "Andere". Bei Anwahl der passenden Ansicht aus dem Dropdown-Menü wird die entsprechende voreingestellte Ansicht (wieder) hergestellt.



    Wenn es mehr als eine Kamera in der Szene gibt, kann man jede ihrer Sichten über den passenden Eintrag des Dropdown-Menüs aufrufen. Dem entsprechende Optionen weist das Dropdown-Menü für gerichtete Lichtstrahlen und Spot-Lichter aus, wenn die in der Szene enthalten sind, um die Szene aus deren Perspektiven zu zeigen. Das ist hilfreich zum zielgenauen Einrichten dieser "Scheinwerfer".

    Wenn es Ihnen leichter erscheint, in nur einem großen Ansichtsfenster zu arbeiten, klicken Sie Szene → Eine Anzeige in der oberen Menüleiste an, (oder drücken das Tastaturkürzel STRG+B,) und das derzeit angewählte Fenster füllt die Arbeitsfläche. (Mit diesem Tastaturkürzel läßt sich schnell zwischen einem großen und den vier kleineren Darstellungsfenstern hin und her schalten!)

    Noch etwas, das Sie wissen müssen, ist die Ausrichtung des verwendeten Koordinatensystems, da das bei 3D-Programmen gern variiert. Art of Illusion benutzt ein "rechtshändiges" Koordinatensystem, d.h.: wenn die positive X-Achse (wie ein rechter Daumen) nach rechts zeigt und die positve Y-Achse (wie der rechte Zeigefinger) nach oben, - dann zeigt die positive Z-Achse (wie der rechte Mittelfinger) aus dem Monitor heraus. Wenn Sie hierin die Vorderansicht sehen, verläuft die Y-Achse von unten nach oben - die X-Achse von links nach rechts und die Z-Achse von hinten nach vorne. Die Achsen für die voreingestellten Ansichten verlaufen damit wie das Bild zeigt:



    Manchmal ist es nützlich, schnell die ganze Szene oder ein bestimmtes Objekt im Arbeitsfenster vollständig sichtbar machen zu können. Das wird einmal über Szene → Ansicht auf markierte Objekte erreicht, was Zoom-Stufe und Ausmittelung der Nicht-Kamera-Ansichten-Fenster so einstellt, dass das gewählte Objekt zur Gänze betrachtbar hineinpaßt, zum Anderen über Szene → Ansicht auf gesamte Szene, was dann die komplette Szene gleichermaßen formatfüllend in die jeweiligen Fenster einfügt.

    1.2.3. Darstellungsarten

    Es gibt 6 Möglichkeiten, die AoI für die Echtzeitdarstellung von Szenen in den Ansichten nutzt: Drahtgitter Vorschau, Schattierte (Shaded) Vorschau, Geglättete Vorschau, Texturierte Vorschau, Transparente Vorschau und Gerenderte Vorschau. Die Vorschauart wird ausgewählt über die obere Menü-Leiste Szene → Anzeigemodus → Drahtgitter / Schattiert / Geglättet /Texturiert / Transparent / Gerendert und bestimmt nur die Darstellung im aktiven Fenster (Erinnern Sie sich? - Das mit dem dickeren Rahmen!). Der Unterschied zwischen den Darstellungen ist in der Bildfolge unterhalb gezeigt:



    Die Wahl der Vorschau-Art beeinflusst die Ausführung von Echtzeit Kamera-Bewegungen (Drehen-Verschieben) mit möglicherweise abnehmender Geschwindigkeit von Drahtgitter → Schattiert → Geglättet → Texturiert → Gerendert . Je nach Ausstattung des genutzten Rechners, wird sich dies bei umfänglichen Szenen noch stärker bemerkbar machen.

    Es wird empfohlen zusätzlich JOGL (Java Open GL) zu installieren bzw., wenn nicht bei der ursprünglichen Programminstallation schon ermöglicht, es für AoI unter Bearbeiten → Einstellungen → Benutze OpenGL für Interaktives Rendern mit einen Häkchen verwendbar zu machen ! Die Ansichten können - wie bereits gesagt - für jedes Fenster unabhängig eingestellt werden.
    Berücksichtigen Sie, das Ihnen die schattierten und geglätteten Vorschauen, gleichwohl in vereinfachender Weise, Farben zeigen, die sich mit den jedem Objekt zugeordneten Texturen decken. Die texturierte Vorschau bietet eine etwas bessere Darstellung der aktuellen Texturen, eine gerenderte Vorschau aber zeigt genau, wie die Objekte wirklich aussehen. Lesen Sie Kapitel 4 Texturen & Material für weitere Einzelheiten.



    1.2.4. Icons

    An der linken oberen Seite des Hauptbildschirms sind Bild-Schaltflächen / Icons für schnelle Anwahl der gängigsten Hilfsmittel / Werkzeuge. Diese ermöglichen Ihnen neue Objekte zu erstellen und vorhandene zu verschieben, zu drehen und zu skalieren. Wenn der Cursor etwas über einem der Icons "in der Schwebe gehalten" wird, erscheint eine Textfahne, um dessen Aufgabe kurz zu beschreiben..

    Das Bild rechts liefert
    eine Kurzbeschreibung jedes Icons.
    Die Hilfsmittel / Werkzeuge selbst
    werden in den betreffenden Abschnitten
    dieses Handbuches genauer erklärt
    Die hier rot umrandeten Icons
    sind nur über nachträgliche
    Zusatzinstallation(en) verfügbar
    und zählen nicht zum Standard-Setup.

    Für jedes angewählte Hilfsmittel/Werkzeug wird in der Leiste unter dem Hauptfenster von AoI ein Text angezeigt der die Nutzung des Hilfsmittels/Werkzeugs knapp beschreibt..

    Mit den Hilfsmitteln/Werkzeugen "Verschieben" und "Drehen" können Objekte um ein Pixel per Tastendruck mit den Pfeiltasten der Tastatur bewegt werden. Wenn dazu die ALT-Taste gedrückt gehalten wird, sind es 10 Pixel pro Tastendruck.

    Das Hilfsmittel "Verschieben/Skalieren/Drehen" stellt eine Sammlung von Steuerungen für Bewegung, Skalierung und Drehung des gewählten Objektes bereit, ohne das Werkzeug wechseln zu müssen. Es wird im Abschnitt über die Bearbeitung von Netzen (Meshes) detailliert beschrieben

    Die Leertaste kann benutzt werden, um schnell zwischen Werkzeugen zu wechseln. Jeder Druck darauf schaltet zwischen dem voreingestellten ("Verschieben" oder "Verschieben/Skalieren/Drehen", abhängig von ihren Präferenz Einstellungen) und dem letztbenutzten Hilfsmittel/Werkzeug um.


    1.2.5. Objekt-Liste & -Eigenschaften-Tafel

    Schließlich, auf der rechten Seite des Hauptbildschirms, finden sich die Objekte-Liste (standardmäßig oben angeordnet) und die Eigenschaften-Tafel (standardmäßig darunter platziert).

    Nicht wirklich überraschend, ist die Objekte-Liste eine Auflistung aller Objekte in der Szene, einschließlich Kamera(s) und Lichtern. Objekte können zur Bearbeitung aus dieser Liste einfach durch Anklicken gewählt werden. Um mehrere Objekte gemeinsam zu selektieren, lediglich die STRG-Taste gedrückt halten während des Auswahlklickens, oder - um eine durchgängige Reihe auszuwählen, nach Anklicken des ersten Objektes die SHIFT-Taste gedrückt halten, auf das letztgewünschte Objekt klicken, und alle dazwischen eingetragenen Objekte sind mit ausgewählt.

    Einige Objektarten (z.B. Kurven, Splines und Mesh-Objekte) ermöglichen ein Bearbeiten über Verschieben, Drehen und Skalieren hinaus. Doppelklicken auf diese Objekte sowohl im Arbeitsfenster als auch in der Objektliste öffnet das jeweils geeignete Bearbeitungshilfsmittel(siehe
    Objekt Bearbeiten).

    Die Objekte-Liste erlaubt auch das hierarchische Arrangieren von Objekten, so dass man 'Eltern-Kind' Beziehungen erstellen kann. Verschieben, Skalieren und Drehen des 'Eltern'-Objektes kann bei den 'Kind'-Objekten dazu führen, dass sie ebenfalls verändert werden. Das ist abhängig von der Werkzeugeinstellung (siehe Objekt Verändern). Ein Objekt kann zu einem Kind eines anderen Objektes gemacht werden, indem man es mit gedrückter linker Maustaste dem vorgesehenen Elternteil "unterschiebt". Ein Pfeilbalken zeigt dabei an, wo und auf welcher hierarchischen Ebene das Objekt "landen" wird: Einrücken dieses Balkens nach rechts bedeutet, das das Objekt ein Kind des Listenobjektes über ihm werden könnte. Das Loslassen der Maustaste bewirkt dies. Das Elternobjekt zeigt dann an seiner linken Seite ein zur Schrift weisendes Dreieck als Zeichen dieser Hierarchie. Klickt man darauf, weist das Dreieck nach unten, und die entsprechend eingerückte "Kind"-Ebene wird angezeigt. Ein nochmaliger Klick verbirgt diese Ebene wieder.

    Eine Eltern-Kind Beziehung zu arrangieren, kann auch für das Erstellen von Animation.brauchbar sein.

    Im Beispiel zur Linken ist die Objekt-Hierarchie einer Zahnpastatube-Szene gegeben.
    In diesem Fall sind 'Zahnpasta' und 'Kappe' Kinder von 'Zahnpasta -Tube', und
    'Kappe Abschluß' ist Kind von 'Kappe'. Umwandlungen, die 'Zahnpastatube' erfährt,
    können so eingestellt werden, dass sie alle erwähnten (Unter)objekte betreffen,
    während alle Umwandlungen die für 'Kappe' gelten auch nur 'Kappe' und 'Kappe Abschluß'
    beeinflussen.Falls erforderlich, kann die Objekteliste auch unsichtbar gemacht werden:
    Mit Menüklick Szene → Objektliste ausblenden, oder direkt über Anklicken des
    nach rechts zeigenden schwarzen Dreieckchens, oben auf dem rechten Rahmenbalken
    des Ansichten-Fensters. In beiden Fällen geht die Wiederöffnung bzw. das Sichtbarmachen
    der ausgeblendeten Liste nur über Anklicken des darüberliegenden,
    nach links zeigenden schwarzen Dreieckchens.


    Rechts-Klicken auf Objekte in der Objekte-Liste öffnet ein Menü mit Befehlen, die auf das Objekt anwendbar sind, einschließlich z.B. Bearbeitungsswerkzeugen, Zuweisen von Texturen und Material und der Möglichkeit das Objekt anzuzeigen/auszublenden . Diese Optionen kann man auch mit Rechtsklick auf die Objekte direkt im Ansichten-Fenster aufrufen.

    Die Eigenschaften-Tafel im unteren Beispiel zeigt verschiedene einstellbare Eigenschaften für das aktuell ausgewählte Objekt.

    Die hier ausgewiesenen Eigenschaften hängen von der Art des(r) gewählten Objekte(s)
    ab. In diesem Beispiel sind die Eigenschaften eines
    Kugelobjektes angezeigt und können (um)benannt und bearbeitet werden.
    Die Werte für 'Position' und 'Orientierung' können direkt eingegeben werden. 'Textur'
    und 'Material' können ebenfalls (per Listenauswahl) zugewiesen werden.

    Die X-,Y- und Z-Radien des (Kugel-)Objektes können direkt in die betreffenden Textfelder eingegeben werden, oder über ihre Kontrollknöpfe rechts daneben. Um mit diesen zu arbeiten, einfach den Mauscursor auf den Knopf setzen, und mit gedrückter linker Maustaste links oder rechts ziehen. Um bei jeder Knopfumdrehung größere Wertänderungen zu erhalten, kann man die ALT-Taste während des Knopfdrehens ebenfalls gedrückt halten.


    1.2.6. Objekte ausblenden / anzeigen

    Gelegentlich ist es nützlich, Objekte ausblenden zu können, z.B. in einer sehr unübersichtlichen Szene, wo manche Objekte genau diejenigen überlagern, die Sie bearbeiten möchten. (Zudem wird die Performance während des Arbeitens verbessert.) Um Objekte auszublenden, markiert man sie in der Objekte-Liste oder einem der Ansichten-Fenster, und klickt auf Objekt → markierte Objekte ausblenden. Alternativ dazu führt ein Rechtsklick auf den Listeneintrag, oder das Objekt selbst in einer Ansicht direkt zur Listenauswahl, wo Markierte Objekte ausblenden  wählbar ist. Das Ausblenden unterdrückt auch das Rendern der gewählten Objekte. Nützlich beim Proberendern bestimmter Objekte. (Nur Rechtzeitig wieder einblenden!) Ausgeblendete Objekte erscheinen bis zur Wiedereinblendung lediglich in der Objektliste – in hellgrauer Schrift.

    Um Objekte wieder anzuzeigen, wählen Sie entweder im Menü Objekt → Alles anzeigen, oder markieren das/die gewünschte(n) Objekt(e) der Objekte-Liste und klicken dann, wie oben, über das Menü Objekt, oder komfortabler, per Rechtsklick auf Markierte Objekte anzeigen.


    1.2.7. Objekte sperren / freigeben

    Ein weiteres brauchbares Hilfsmittel, wenn Sie eben mal an nur wenigen Objekten arbeiten wollen, ist, die übrigen Objekte zu sperren. Sobald ein Objekt gesperrt ist, werden alle Klicks in der Ansicht darauf ignoriert. Es ist weiterhin sichtbar (anders als beim Ausblenden), aber in jeder anderen Hinsicht benimmt es sich so, als ob es nicht da wäre. Um Objekte zu sperren, wählt man sie an und klickt dann auf Objekt → Sperre Auswahl. Alternativ dazu wirkt auch hier der Rechtsklick auf das Objekt selbst in einem Ansichten- Fenster, oder auf den Eintrag in der Objekte-Liste und dann die Wahl Sperre Auswahl.

    Will man Objekte wieder freigeben, geht die Auswahl dieses Mal nur über die Objekte-Liste (denn in den Ansichten-Fenstern reagiert natürlich nichts Gesperrtes). Dann wieder entweder über das Menü Objekt oder den Rechtsklick zu Entsperre Auswahl. Allerdings bietet ausschließlich das Objekt-Menü die umfassender wirksame Option Entsperre Alle.



    1.2.8. Hilfsliniengitter (Grid)

    Mitunter ist es hilfreich, Objekte genau positionieren zu können, und das Einschalten des Hilfsliniengitters (Grid) im Hintergrund kann dies unterstützen. Das Grid wird entweder über die Schaltflächen mit dem Gitter oberhalb der Ansichtenfenster fensterspezifisch ein oder aus gestellt, oder perSzene → Hilfsliniengitter übergreifend aktiviert, was dann die (links unten) folgende Dialogbox öffnet:

    Der Gridabstand bestimmt den Raum zwischen den Linien des Hilfsgitters (Grid). Um das Gitter sichtbar zu machen, kann man bei Grid anzeigen per Klick ein Häkchen im Kontrollkästchen setzen. Ist das Häkchen sichtbar, ist auch das Grid zu sehen..

    Ist der Modus Am Grid einrasten gewünscht, wird er per Klick auf das Kontrollkästchen aktiv (= Häkchen drin). Dieser Modus zwingt Objekte dazu an bestimmten Stellen einzurasten, statt ihnen vollständige Bewegungsfreiheit zu belassen.
    Die Einrastunterteilung schafft innerhalb jedes Grid-Quadrates der Szene einheitlich gültige Einrast-Strukturen. Je höher die im zuständigen Feld eingegebene Zahl, um so mehr "Bewegungsfreiheit" bleibt den Objekten. Im Beispiel oben würden Objekte an jedem Zehntel der Linienzwischenräume des Grids einrasten können, wenn ... tja, wenn die Am Grid einrasten -Option ihr Einschalthäkchen hätte ... und das Einschalten des Hilfsliniengitters mit dem OK-Knopf bestätigt wäre. Der macht das Grid in allen Fenstern gegenwärtig. Darüber hinaus wird es in perspektivischen Ansichtsmodi als Grundebene wiedergegeben.


    1.2.9. Koordinatenachsen

    Beim Herumnavigieren in einer 3D-Szene kann bisweilen möglicherweise Ihre Orientierung spurlos abhanden kommen. Um sich in dieser Lage Hilfe zu wissen, können Sie sich die Koordinaten-Achsen über Szene → Koordinatenachse anzeigen einschalten. (Zur Not finden Sie vielleicht, etwas leichter noch, die dazu genauso dienlichen Icons über jedem Ansichtenfenster. Damit werden drei Linien dargestellt, benannt mit x, y und z, die die Achsen repräsentieren, wie unten zu sehen:



    Wenn gewünscht können die Achsen auch wieder ausgeblendet werden via Szene → Koordinatenachsen verstecken.


    1.2.10. Datei Menü

    Das am weitesten links gelegene Menü der oberen Menüleiste, Datei, erlaubt verschiedene Dateioperationen auszuführen. Wer auf Datei klickt, bekommt folgendes Menü angezeigt:
    Neu eröffnet, zum Entwerfen einer neuen Szene, eine neue Instanz von Art of Illusion. Solch eine ansonsten leere Szene enthält als Grundausstattung immer eine Kamera und eine gerichtete Lichtquelle. Die umgebende Helligkeit liegt bei 30%. (Später mehr dazu)..

    Öffnen öffnet eine vorhandene Art of Illusion-Datei in einer eigenständigen Instanz(= zusätzlicher Programmneustart).

    Letzte öffnen zeigt eine Liste der 10 zuletzt geöffneten Dateien und ermöglicht die direkte Auswahl einer davon.

    Schliessen schliesst die aktuelle Szene. War die Szene als einzige geöffnet, wird Art of Illusion insgesamt beendet.

    Importieren ermöglicht es, in AoI Dateien anderer Formate zu öffnen. Seit jeher unterstützt ist das Wavefront-Format *.obj. Dafür brauchen Sie nur die *.obj-Datei anwählen. Die dazu korrespondierende Material-Datei wird automatisch ausgelesen und zu einer AoI-Textur umgewandelt. Das Objekt wird zudem auf AoI Verhältnisse skaliert eingepaßt. - Inzwischen aber öffnet sich, dank fleißiger Hände, schon eine ganze Liste weiterer Formate zur Auswahl. In Version 3.0.1 sind das derzeit (Februar 2015): *.3ds, *.dxf, *.dem, *.lwo, *.pov, *.inc, *.stl, *.svg, *.svz und *.geo..

    Exportieren macht AoI's 3D Modelle oder Szenen in andere Datei-Formate übertragbar. Exportiert werden können in Version 3.0.1 neben Wavefront OBJ-, VRML- oder Povray v3.5-Dateien, einschließlich teilweiser Unterstützung für Texturen, noch Collada DAE, STL und XML. Man kann aussuchen, ob man die ganze Szene oder nur ein markiertes Objekt exportieren möchte. Dabei läßt sich in der dazugehörigen Dialogbox die maximale Oberflächenabweichung vom AoI-Original bestimmen – (als Grad der Genauigkeit in der Objektübertragung auf das Exportformat). Ein niedrigerer Wert (z.B. 0,01) erhöht die Genauigkeit und damit die Komplexität des Objektes, woraus sich jedoch normalerweise sehr umfängliche (speicherzehrende) Export-Dateien ergeben.

    Mit OBJ und VRML exportierte 2D Texturen werden als *.jpg-Bilder in der, im Dialogfenster festlegbaren Qualität und Größe ausgegeben/gespeichert.

    Weitere Optionen für VRML und Povray (als Beispielen) zeigen die folgenden Dialogboxen:
    VRML Export Optionen Dialog OBJ Export Optionen Dialog Povray Export Optionen Dialog

    Link zu externem Objekt
    bietet die Möglichkeit ein Objekt aus einer anderen AoI-Datei in der gerade geöffneten Szene über einen dynamischen Link zu dessen Datei zu nutzen. Wird das Quell-Objekt verändert, sind bei Einsatz dieser Methode davon automatisch all jene Dateien in Kenntnis gesetzt, in denen Links zu diesem Objekt bestehen.

    Das ermöglicht z.B., einen Charakter zu modellieren, der in nur einer Datei geschaffen und gesichert ist, so aber in vielen anderen Szenerien benutzt werden kann. - Modifikationen des Charakters werden dann an der Originaldatei vorgenommen und wirken sich automatisch in allen Szenen aus, die diesen Link enthalten.


    Speichern sichert die aktuelle Datei/Szene mit dem vorhandenen Namen oder erfragt den Namen wenn die Szene vorher noch nicht gesichert wurde. Es wird eine 'sicher speichern' Methode benutzt, die gewährleistet das die Datei ordentlich gesichert ist, ehe existierende Daten überschrieben werden..

    Speichern als erlaubt, die Datei unter anderem Titel (nochmals) zu sichern/speichern.

    Beenden schließt alle offenen AoI Dateien und beendet AoI komplett. Es wird angeboten alle noch nicht gesicherten Dateien zu speichern.


    1.2.11. Bearbeiten Menü

    Das Bearbeiten Menü der oberen Menüleiste hält einige sehr brauchbare Auswahl-Werkzeuge und Hilfsmittel zur grundlegenden Bearbeitung von Objekten bereit.

    So sieht es aus:

    Rückgängig macht die letzte Aktion (einschließlich An- und Abwahlen!) rückgängig oder stellt mit jedem weiteren Klick den davor liegenden Zustand her. Voreingestellt sind 6 Schritte, was sich aber ändern läßt (siehe Einstellungen weiter unten).

    Wiederholen stellt den Zustand vor dem letzten Rückgängig wieder her, oder wiederholt die vorangegangene Aktion.

    Ausschneiden entfernt das angewählte Objekt aus der Szene und kopiert es zeitgleich in den virtuellen Zwischenspeicher des Rechners.

    Kopieren wirkt fast wie Ausschneiden, jedoch bleiben die Originalobjekte in der Szene erhalten.



    Einfügen erstellt mit jedem Klick ein neues Objekt entsprechend dem nach Ausschneiden oder Kopieren im Zwischenspeicher vorliegenden.

    Löschen löscht alle zu der Zeit angewählten Objekte.

    Unterobjekte markieren wählt alle Objekte an, die Unterobjekte (= 'Kinder') des aktuell markierten Objektes sind.

    Alles markieren wählt alle Objekte der Szene an.
    Abhängige Kopie erzeugen erstellt eine spezielle Kopie aller derzeit angewählten Objekte zu der sie dynamisch verlinkt sind, so dass Änderungen an einem Objekt automatisch von allen abhängigen Kopien übernommen werden. Diese Kopiermethode benötigt signifikant weniger Speicher, als mehrere normal über Ausschneiden oder Kopieren erzeugte Duplikate.

    Abhängige Kopie vom Original lösen trennt die Verbindung markierter abhängiger Kopien, so das diese als eigenständige Objekte bearbeitbar sind (dann aber auch mehr Speicher brauchen).

    Einstellungen ermöglicht diverse Voreinstellungsangaben für zukünftige Instanzen (= Programmstarts) von AoI einzugeben. (Diese Auswahl findet sich zwar unter Windows und Linux im Bearbeiten-Menü, unter Mac OS X aber im Anwendungen-Menü.) Der Klick auf diese Option öffnet folgende Dialogbox:

    Im Einstellungsdialog gibt es zwei Tabs:
    General und Abkürzungstasten.
    Hier unten sind die Voreinstellungen unter General (also: Allgemein) beschrieben:


    Der Standard Renderer definiert die
    Standard-Ausstattung, um Szenen zu Rendern .

    Der Objekt Voransicht Renderer definiert die Standard-Ausstattung wenn Rendervoransichten in den Spline-Mesh- und Dreiecks-Mesh-Objekt Editoren gerendert werden.

    Der Textur Voransicht Renderer definiert die
    Standard-Ausstattung die in verschiedenen Textur-Dialogen genutzt wird.

    Der Default Display Mode bestimmt die
    Gestaltung der Programmfenster-Darstellung. Die Standard-Aufmachung
    wird mitinstalliert. Weitere können mit dem Skripte- und Erweiterungsmanager heruntergeladen werden. (z.B., wie oben gezeigt, das Electic Wax Theme)
    Jede Aufmachung hält eine Auswahl an
    Farbschemata bereit.
    Farbschema Passend zur Aufmachung kann hier
    aus deren Angebot die Hintergrundfarbe
    der Ansichten- Fenster
    gewählt werden.
    (Empfehlung für ermüdungsfreies Arbeiten: Grau!).

    Standard Editier-Tool Hier kann das in den Editoren
    zur Bearbeitung voreingeschaltete Werkzeug gewählt werden: Entweder 'Bewegen' oder das 'Verbundwerkzeug für Drehen-Skalieren-Verschieben'.


    Der Interaktiver Oberflächenfehler definiert die Oberflächengenauigkeit, mit der Objekte im Hauptfenster oder den Editoren angezeigt werden. Je niedriger der Wert desto akkurater werden die Objekte angezeigt – wie unten zu vergleichen. Man bedenke stets, dass ein sehr niedriger Oberflächenfehler sich in verminderter Programmleistung hinsichtlich Arbeits- und Umsetzungsgeschwindigkeit niederschlägt.


    Maximale Anzahl von Rückgängig Schritten definiert, wie viele Aktionen von AoI gespeichert werden und damit, wie viele rückgängig gemacht werden können. Je größer diese Zahl, desto mehr Rückgängig- Schritte sind zwar möglich, aber um so größer ist auch der davon beanspruchte Speicher..

    Richtung für Mausradzoom umkehren läßt Sie kontrollieren, wie das Zoomen mit dem Scrollrad der Maus eingerichtet sein soll. Voreingestellt ist Aufwärtsscrollen für Hineinzoomen und Abwärtsscrollen für Herauszoomen. Ein Klick-Häkchen bei dieser Option tauscht diese Beziehung: Dann bewirkt aufwärts 'raus' und abwärts 'rein'. Wegklicken des Häkchens stellt die ursprüngliche Einstellung wieder her.

    Benutze OpenGL für interaktives Rendern Als Standard benutzt AoI OpenGL mit Hilfe der JOGL Bibliotheken um die interaktive Anzeige im Hauptfenster und den Editoren zu beschleunigen. Wenn damit Probleme auftreten kann die Option abgeschaltet werden, um Software-Rendern zuzulassen.

    Beim Speichern Sicherungskopien behalten erstellt automatisch ein Backup, wenn eine Datei mit selbem Namen schon vorhanden ist. Das Backup bekommt zusätzlich die Endung *.bak.

    Sprache schließlich definiert, in welcher Sprache alle Dialoge erscheinen. Seit Version 2 von AoI kann zwischen Dänisch, Englisch (US und Britisch), Französisch, Deutsch, Italienisch, Japanisch , Portugiesisch, Spanisch und Schwedisch gewählt werden.

    Die Abkürzungstasten Der Dialog Abkürzungstasten ( für die Tastatur-Kürzel also) ist unten gezeigt. Dieser Dialog erlaubt Befehlsabkürzungen per Tastatur zusätzlich zu den unter 1.2.13, zusammengefaßten zu definieren. Die zugewiesenen Tasten veranlassen über kleine Scripte die Ausführung einzelner Befehle. Neue Tastatur-Kürzel können hinzugefügt oder alte bearbeitet werden. Das ermöglicht, in einem gesonderten Dialog Beanshell Scripte zu verfassen, die ganze Abfolgen von erforderlichen Befehlen ausführen können.
    Standard Tastatur-Kürzel sind:
    Rücktaste
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    E
    F
    V
    Bild ab
    Bild auf
    Leertaste
    NumPad-0
    NumPad-1
    NumPad-2
    NumPad-3
    NumPad-4
    NumPad-5
    NumPad-6
    NumPad-7
    NumPad-8
    NumPad +
    NumPad -
    - Auswahl löschen
    - Anzeigemodus: Drahtgitter
    - Anzeigemodus: Schattiert
    - Anzeigemodus: Geglättet
    - Anzeigemodus: Texturiert
    - Anzeigemodus: Transparent
    - Anzeigemodus: Gerendert
    - Auswahl: Linie/Kurve (Edge/Curve)
    - Auswahl: Fläche (Face)
    - Auswahl: Punkt/Knoten (Vertex)
    - Werkzeug: Nächstes
    - Werkzeug: Vorheriges
    - Werkzeug: Wechsel Aktives ↔ Standard
    - Ansicht: Wechsel Normal ↔ Perspektive
    - Ansicht: Vorderseite
    - Ansicht: Rückseite
    - Ansicht: Links
    - Ansicht: Rechts
    - Ansicht: Oberseite
    - Ansicht: Unterseite
    - Ansicht: Kamera 1
    - Ansicht: Kamera 2
    - Ansicht: Zoom hinein
    - Ansicht: Zoom heraus

    Es finden sich in diesem Verzeichnis noch weitere Kürzel. Einzelne davon beziehen sich aber auf sehr spezielle Hilfsmittel, die teilweise wohl auch noch in der Entwicklung stecken. Daher sind hier nur solche aufgeführt, (allerdings von jenen Tastaturkürzeln der größte Teil), die in einem der mächtigen Editoren gelten, der häufig in Gebrauch genommen werden dürfte: für den Polymesh-Editor.

    Tastaturkürzel
    S
    X
    C

    B
    D
    K
    R
    M
    SHIFT+K
    Q
    T
    O

    A
    W
    Ein-und Ausschalten des Glättungsmodus (nur PolyMesh!)
    Glättungsgrad verringern (nur PolyMesh!)
    Glättungsgrad verstärken (nur PolyMesh!)

    Punkt(e)/Kante(n)-Fasen-Fläche(n)Aufdicken-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)
    Fläche(n)-Extrudieren-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)
    Kante(n)/Fläche(n)-Teilen-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)
    Ränder/Flächen-Schließen-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)<
    Auswahl-Verschieben/Drehen/Skalieren-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)
    Skelett-bearbeiten-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)
    Auswahl-verbiegen-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)
    Markierungspunkte-zuspitzen-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)
    Auswahl-ein/ausstülpen-Werkzeug wählen (nur PolyMesh!)

    Umschalten des Manipulators zwischen 2D- und 3D-Modus (nur PolyMesh!)
    Umschalten des Manipulators zwischen 3D-, Normalen- und U-V-Modus




    1.2.12. Referenzbilder verwenden

    Art of Illusion erlaubt auf dem Hintergrund eines Ansichten-Fensters ein Bild anzeigen zu lassen. Das ist sinnvoll wenn man Objekte modelliert, die in späteren Kompositionen zu diesem Bild in Beziehung treten sollen. Um das Bild in den Hintergrund einzufügen, die Ansicht selektieren die das Hintergrundbild bekommen soll und dann Szene → Vorlagebild wählen klicken. Das öffnet eine Dialogbox, um ein im System gespeichertes Bild auswählen zu können. Akzeptiert werden die Formate *.jpg, *.gif oder *.png. Nach Auswahl des Bildes wird es im aktivierten Fenster auf dem Hintergrund angezeigt.

    Wird allerdings ein skalierbares, frei im Raum bewegliches Referenzbild gewünscht (oder mehrere, z.B. für Seitenansicht, Draufsicht, Vorderansicht usw.), das (die) in allen Ansichten-Fenstern erscheint (erscheinen), erhält man das (die) aber (einzeln) nur über Objekt → Standardform erzeugen → Referenzbild
    (dazu ausführlich
    2.1.7.).
    Um das Hintergrundbild nicht mehr anzuzeigen klickt man nur auf Szene → Vorlagebild ausblenden, während das skalierbare, bewegliche Referenzbild wie ein normales Objekt behandelt, also markiert und über Objekt → Markierte Objekte ausblenden oder Rechtsklick auf Objekte-Listeneintrag, oder Objekt in der Ansicht → Markierte Objekte ausblenden, unsichtbar gemacht wird. Zur Wiederanzeige davon: Auf beiden bekannten Wegen → Markierte Objekte anzeigen klicken.
    Das Hintergrundbild kann auch in alle Editoren, den Spline-Mesh-- und Dreiecks-Mesh-Editoren und natürlich auch dem PME (PolyMeshEditor), hereingeholt und zu- und ausgeschaltet werden. Das bewegliche Referenzbild ist in den Editoren automatisch sichtbar, wenn dort die Anzeige → ganze Szene eingestellt ist.



    1.2.13. Tastatur-Befehlskürzel

    Um den Arbeitsfluss merklich zu beschleunigen, sind viele Funktionen mit festen Tastenkürzeln versehen worden. Hier sind sie in der folgenden Tabelle zusammengefasst:

    Um den Arbeitsfluss merklich zu beschleunigen, sind viele Funktionen mit festen Tastenkürzeln (Shortcuts) versehen worden. Sie sind in der folgenden Tabelle zusammengestellt:


    Datei-Funktionen

    STRG+N
    Neue AoI-Datei öffnen
    STRG+O
    Vorhandene AoI-Datei öffnen
    STRG+W
    Aktuelle AoI Datei schließen
    STRG+S
    Aktuelle AoI Datei unter gleichem Namen speichern
    STRG+Q
    Art of Illusion schließen

    Bearbeitungs-Befehle

    STRG+Z
    Letzten Schritt rückgängig ↔ wiederherstellen
    STRG+X
    Gewählte(s) Objekt(e) ausschneiden ( in Zwischenablage)
    STRG+C
    Gewählte(s) Objekt(e) in die Zwischenablage kopieren
    STRG+V
    Objekt(e) aus Zwischenablage einfügen
    STRG+A
    Alle Objekte in der Szene anwählen
    Rücktaste
    Löschen angewählter Objekte

    Objekt-Funktionen

    STRG+E
    Objekt bearbeiten
    STRG+L
    Layout des Objektes bearbeiten
    STRG+T
    Umwandlungsdialog für Objekte öffnen
    STRG+U
    Angewähltem(n) Objekt(en) Textur zuweisen
    STRG+M
    Angewähltem(n) Objekt(en) Material zuweisen
    Pfeiltasten bei angewähltem Verschieben / Drehen Icon:
    In der Ebene des aktiven Ansichten-Fensters um 1 Pixel pro Druck verschieben bzw. drehen
    Pfeiltasten auf/ab + STRG
    Bewegt die Auswahl in der Ansicht zur senkrechten Achsebene
    Pfeiltasten + ALT
    Bewegt die Auswahl in 10 Pixel-Schritten je Tastendruck

    Animations-Befehle

    STRG+P
    Animationsvorschau
    STRG+]
    1 Einzelbild vor
    STRG+[
    1 Einzelbild zurück
    STRG+J
    Springe zu Zeit ...
    STRG+D
    Gewählte(n) Key(s) bearbeiten
    STRG+K
    Key für gewählte Spur(en) setzen
    STRG+SHIFT+K
    Key für gewählte Spur(en) setzen
    STRG+SHIFT+A
    Alle Spuren des aktuellen Objektes wählen

    Szenen-Befehle

    STRG+R
    Öffnet die Renderdialogbox
    STRG+SHIFT+R
    Sofort mit aktuellen Einstellungen rendern
    STRG+B
    1 Ansicht ↔ 4 Ansichten
    STRG+G
    Grid-Dialogbox öffnen
    STRG+F
    Bild justieren auf Auswahl
    STRG+SHIFT+F
    Bild justieren auf gesamte Szene
    STRG+SHIFT+U
    Textur-Dialogbox öffnen
    STRG+SHIFT+M
    Material-Dialogbox öffnen

    (Tri-)Mesh-Editoren-Befehle

    STRG+Z
    Letzten Schritt rückgängig ↔ wiederherstellen
    STRG+A
    Alle Punkte/Linien/Flächen anwählen
    STRG+X
    Auswahl erweitern
    STRG+F
    Voreinstellung ↔ Freihand-Wahl
    STRG+W
    Als Quads darstellen
    STRG+M
    Dialogbox Meshdehnung öffnen
    STRG+E
    Bearbeiten gewählter Punkte
    STRG+T
    Umwandeln gewählter Punkte
    STRG+B
    Fasen/Aufdicken der Auswahl
    STRG+P
    Dialog Texturkennwerte öffnen
    STRG+S
    Glättungsgrad der Auswahl (Punkt/ Linie) einstellen
    STRG+R
    Render-Vorschau
    STRG+D
    Dialog Bones öffnen
    STRG+G
    Öffnet das Gitter Dialog Fenster
    Pfeiltasten bei angewähltem Verschieben / Drehen Icon:
    In der Ebene des aktiven Ansichten-Fensters um 1 Pixel pro Druck verschieben bzw. drehen
    Pfeiltasten auf/ab + STRG
    Bewegt die Auswahl in der zur Ansicht senkrechten Achsebene
    Pfeiltasten + ALT
    Bewegt die Auswahl in 10 Pixel-Schritten je Tastendruck


    Die Möglichkeit weitere Shortcuts zu erstellen besteht via Bearbeiten → Einstellungen → Abkürzungstasten → Hinzufügen.

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